Paris, 2026. Tout ce que votre personnage sait déjà en se levant le matin — et tout ce qu'il vous faut pour le créer, le jouer et le garder en vie. Aucun secret de campagne dans ces pages : ce que vous lisez ici, n'importe quel chasseur licencié le sait.
Ce document est une v1.1. Il tient debout, il suffit largement pour jouer, et il a des trous. Certains sont des choix que je n'ai pas encore tranchés ; d'autres sont des angles morts que je ne verrai pas tout seul.
Ce que je vous demande en le lisant : notez ce qui vous fait tiquer — ce qui sonne faux, ce qui manque, ce qui contredit autre chose — et notez surtout ce qui vous donne envie. Une phrase suffit. Je préfère dix remarques brutes à un compte rendu propre.
Les zones que je sais incomplètes : la vie quotidienne d'un chasseur hors des portails (loyer, famille, voisinage, ce qu'on raconte à sa mère) · ce qu'il y a vraiment de l'autre côté · la façon dont les guildes recrutent et ce qu'elles valent · le reste du monde vu d'en bas, pas depuis Genève.
Et trois questions auxquelles je n'ai pas encore de réponse : est-ce qu'on veut une campagne d'enquête, ou une campagne de métier ? Jusqu'où on joue l'administratif — le contrat, le fisc, la licence — avant que ça devienne pesant ? Est-ce qu'on veut des PNJ (personnages non joueurs) récurrents forts, ou une galerie de gens de passage ?
Si vous aviez déjà lu la v1.0 : les treize modifications sont listées en une ligne chacune à la fin du document.
Vos appréhensions comptent autant que vos envies. S'il y a quelque chose qui vous fait peur dans ce cadre — un ton, un thème, un type de scène — dites-le-moi maintenant plutôt qu'à la séance six.
Le monde n'a pas basculé dans la fantasy. Il l'a intégrée à son économie, et il en vit.
Depuis dix ans, des failles de lumière bleue s'ouvrent un peu partout : dans un parking, sous une station de métro, sur le parvis d'une cathédrale. Derrière chacune, un territoire qui n'existe sur aucune carte, tenu par une créature. Si personne ne va la tuer, elle finit par sortir — et elle ne sort jamais seule.
En même temps que les portails, des gens se sont réveillés changés. On les appelle les Éveillés. Certains ont seulement gagné du mana ; d'autres ont carrément changé de corps — et la proportion de ces derniers monte, lentement, chaque année. C'est pour ça qu'il y a aujourd'hui des nains, des elfes et des demi-orcs qui prennent le métro, et qui ont des photos d'eux avant.
Les chasser est devenu un métier. Réglementé, classé de F à S, avec une licence, une agence d'État, des guildes qui font la une des journaux, et des pierres de mana qui alimentent 11 % de l'électricité européenne.
| Date | Ce qui s'est passé |
|---|---|
| Nov. 2016 | Une déchirure bleue au-dessus d'un carrefour de Séoul. Quarante-deux morts. En six semaines, le phénomène est observé sur les cinq continents. |
| 2016–2018 | Les portails s'ouvrent sans aucune logique géographique. Des humains changent : les Éveillés. Près d'un sur deux change aussi de forme. |
| 2018 | Création à Genève de l'Association Internationale des Chasseurs (AIC). Première décision, toujours en vigueur : une échelle de rangs unique pour la planète, de F à S. |
| 2019–2020 | Les agences nationales. En France, l'ANP — Agence Nationale des Portails. La chasse devient un métier réglementé. |
| 2021 | Rupture de Saint-Denis : 380 morts. Le même mois, une Rupture rang B rase un district de Manille : 9 000 morts. |
| 2022 | Première centrale à mana en Corée du Sud. Les portails deviennent une ressource. |
| Aujourd'hui | Environ 2 400 portails par mois dans le monde. Une centaine en France. |
Aucun conflit ouvert entre deux puissances dotées de portails depuis 2019. Ce n'est pas de la vertu, c'est de l'arithmétique — et ce qui a remplacé la guerre est au § 06, Géopolitique.
| Chiffre | Ce qu'il dit |
|---|---|
| 11 % / 31 % | Électricité issue du mana en Europe / en Corée du Sud. En 2016 : zéro. |
| − 40 % | Valeur réelle perdue par le baril de pétrole. Quatre États pétroliers ont fait défaut. |
| 2,1 millions | Éveillés dans le monde, soit 0,03 % de l'humanité. Un tiers gagne moins que le salaire médian de son pays. |
| 1 pour 80 | Guérisseurs par chasseur. La pénurie la plus rentable du monde. |
| 0 | Assureur privé couvrant une ville contre une Rupture. Les États le sont devenus sans l'avoir voté. |
Une économie mondiale s'est construite sur l'ouverture régulière des portails. Personne, au fond, ne souhaite que ça s'arrête.
Une surface de lumière bleue, immobile, de deux à dix mètres. Le plus souvent un disque ou un ovale posé à quelques dizaines de centimètres du sol ; parfois une fente verticale, parfois une nappe couchée à ras de terre. La forme dépend du lieu, de la roche, de l'heure — l'ANP a renoncé à en faire une règle. Ce qui ne varie jamais : elle est silencieuse, elle ne projette aucune ombre, et derrière, on ne tombe pas dans un donjon. On tombe dans le territoire d'une créature.
Tuer le Maître dissout l'Emprise et éteint la Pierre-cœur ; la faille se referme dans les 1d6 minutes qui suivent.
Une Emprise n'est jamais un décor tiré au hasard : elle emprunte la forme du lieu où la faille s'est ouverte. Pas une copie — une lecture.
Ce n'est pas un monde à l'envers. Tout y est posé à l'endroit, à sa place, à la bonne échelle. Ce qui change, c'est l'état : il fait plus sombre, l'air est plus lourd, la lumière vient d'on ne sait où. Le béton est rongé, le métal a rouillé pendant des siècles, les plastiques ont pâli, la végétation a pris ce qu'elle pouvait. Une rame de métro est toujours sur ses rails — simplement, elle est là depuis très longtemps, et ce qui vit dedans n'est pas nous.
Et pourtant le reflet est toujours plus ancien et mieux bâti que l'original. Les chasseurs ne disent pas « c'était détruit », ils disent « c'était mieux fait ». Personne ne sait pourquoi, et c'est le sujet de conversation numéro un dans le métier.
Et derrière toutes les Emprises, il y a un seul et même monde. C'est le § 03, l'Envers.
Passé le seuil, l'électricité et l'électromagnétisme cessent d'opérer. Les batteries ne débitent plus, les écrans restent noirs, les radios sont muettes, le wifi et le GPS n'existent pas, et l'analogique est brouillé exactement comme le numérique. C'est comme si l'énergie électrique avait été remplacée par autre chose — et cette autre chose, c'est le mana.
Le mécanique, lui, marche. Ressorts, percussion, chimie, combustion. Une arme à feu tire normalement : la poudre n'a pas besoin de courant. Une tronçonneuse thermique démarre. Un bâton chimique éclaire. Une lampe à pile, non. Un drone décolle du seuil, avance de vingt mètres et tombe.
Conséquence, et elle est énorme : il n'existe aucun enregistrement de l'intérieur d'un portail. Pas une vidéo, pas un son, pas un direct, pas une donnée de capteur. Dix ans d'exploration et zéro image en mouvement. Tout ce qu'on sait de l'autre côté tient dans des témoignages, des rapports écrits après coup, des croquis au crayon et des carnets de terrain.
Quelques photographies argentiques circulent — un boîtier mécanique, un déclencheur à ressort, ça fonctionne. Personne ne sait dire si elles sont authentiques ou fabriquées. C'est un débat public permanent, et il est insoluble : à l'époque où une machine produit n'importe quelle image en dix secondes, une photo sans métadonnées ne prouve plus rien.
| Portail | Groupe conseillé | Butin | Délai avant la Rupture | Taille de l'Emprise |
|---|---|---|---|---|
| F | Niveau 1 | 1 500 – 4 000 € | 10-14 j | 200-400 m · 10 min de marche |
| E | Niveau 2-3 | 5 000 – 15 000 € | 5-8 j | ≈ 1 km · 20-40 min |
| D | Niveau 4-5 | 20 – 60 k€ | 3-5 j | 2-4 km · 2-3 h |
| C | Niveau 6-8 | 80 – 250 k€ | 2-4 j | 10-20 km · une journée |
| B | Niveau 9-12 | 0,4 – 1 M€ | 36-60 h | 50-80 km · trois jours |
| A | Niveau 13-16 | 2 – 8 M€ | 24-48 h | 150-300 km |
| S | Niveau 17-20 | 15 M€ + | 12-24 h | une région |
Ne blessez jamais un Maître pour « aller juste voir ». Un Maître descendu sous la moitié de ses points de vie et laissé vivant divise son délai par deux. C'est comme ça que des quartiers y passent.
Un portail sur mille se scelle derrière vous. On les appelle les Portails Rouges. Il n'y a pas de statistique fiable sur ce qu'il en advient, parce qu'il n'y a pas beaucoup de témoins.
Les capteurs ne mesurent qu'au seuil. Le rang affiché sur votre contrat est celui de la première salle.
Ce n'est pas une poche par portail. C'est un seul monde, et depuis dix ans l'humanité entière en a vu, cumulées, moins de six heures.
Deux équipes tuent leur Maître à onze minutes d'intervalle, dans deux portails distants de 600 kilomètres. Les deux Emprises tombent ensemble. Les deux équipes se retrouvent sur la même route pavée, à quelques centaines de mètres l'une de l'autre, et rentrent chacune par sa faille.
C'est le jour où le monde a compris que les portails ne sont pas des poches indépendantes, mais des portes — et que derrière, il y a un territoire continu, avec une géographie, des distances, et donc une carte.
On ne voit l'Envers que pendant les quelques minutes qui séparent la mort du Maître de la fermeture de la faille. Pendant ce laps de temps, l'Emprise n'existe plus : la frontière qui vous ramenait toujours au centre a disparu, et vous êtes debout dehors.
Sortir de l'ancienne Emprise pendant cette fenêtre s'appelle une Percée. C'est un délit : dix-huit mois de suspension de licence, contrat annulé, assurance nulle. Et c'est la seule façon d'apprendre quoi que ce soit sur ce monde.
1d6 minutes pour revenir. Annoncé à voix haute, tour par tour, dès la seconde où quelqu'un franchit l'ancienne limite. Aucune négociation, aucun rattrapage.
Quatorze chasseurs français sont officiellement restés de l'autre côté. Trois sont revenus, dont un après onze jours, qui n'a jamais accepté d'être interrogé.
Une Percée illégale rapporte une chose et une seule : quelques centaines de mètres de relevé. Une photo de route, un azimut, un profil de ruine, un croquis fait de mémoire dans la voiture. Ça n'a l'air de rien. Ça vaut plus qu'un gisement.
Parce que celui qui saura, le premier, à quoi ressemble l'Envers — où mènent les routes, ce qu'il y a au bout, comment les portails s'y répartissent — saura quelque chose que personne d'autre ne sait sur un monde qui déverse des créatures dans le nôtre chaque semaine. Trois pays financent officieusement des Percées. La France en fait partie. Aucun ne partage ses relevés.
Regardez-la deux secondes de plus. Ce ne sont pas neuf morceaux d'un puzzle : ce sont neuf trous de serrure, percés au hasard dans une porte dont personne ne connaît la taille. Les traits pointillés sont des suppositions. L'échelle est une estimation. Le nord est une convention.
Et deux relevés, l'un français et l'un coréen, décrivent le même carrefour de deux façons incompatibles. L'AIC a tranché en publiant les deux.
L'Éveil remodèle le corps chez près d'un Éveillé sur deux. Trois à dix semaines, douloureuses, irréversibles. Les corps convergent vers une douzaine de formes stables — les mêmes partout dans le monde.
MUE T-III (2021) sur la carte d'identité, exclusion des compétitions sportives, refus d'assurance-vie pour les types sylvestres depuis que trois d'entre eux ont cessé de vieillir.Oui, c'est le même geste. Deux différences : la Mue a dix ans et pas soixante, et elle ne touche que 0,03 % de l'humanité. Personne n'a eu le temps de construire une culture autour.
C'est la nuance que tout le monde rate, y compris la presse. Deux choses différentes ont été confondues pendant dix ans.
Le nombre d'Éveillés continue d'augmenter. Le mana n'a jamais cessé d'imprégner le monde — c'est mesurable, c'est même ce qui fait tourner les centrales — et chaque année, quelques dizaines de milliers de personnes s'éveillent quelque part. Lentement, sans vague spectaculaire, sans qu'on sache pourquoi elles et pas d'autres.
Mais un corps ne change qu'une fois. La Mue accompagne l'Éveil : elle survient dans les semaines qui suivent, elle dure trois à dix semaines, elle est douloureuse, et ensuite c'est fini. Définitivement. Un Éveillé resté strictement humain le restera. Un Sylvestre ne deviendra jamais autre chose. Il n'existe aucun cas documenté de Mue tardive chez quelqu'un dont l'Éveil est ancien.
| Année | Éveillés dans le monde | Nouveaux éveils | Part de Mués | Ce qu'on en disait |
|---|---|---|---|---|
| 2016 | 610 000 | — | 47 % | Un accident. On compte les morts, pas les corps changés. |
| 2018 | 1 240 000 | ≈ 315 000/an | 48 % | Création de l'AIC. Premier recensement. |
| 2020 | 1 570 000 | ≈ 165 000/an | 48 % | « Le phénomène se stabilise. » Il ralentit, il ne s'arrête pas. |
| 2022 | 1 810 000 | ≈ 120 000/an | 49 % | La proportion de Mués ne bouge plus. Personne ne l'explique. |
| 2024 | 2 000 000 | ≈ 95 000/an | 49 % | La mention sur la carte d'identité devient un sujet électoral. |
| 2026 | 2 140 000 | ≈ 70 000/an | 49 % | Un Éveillé sur deux est mué, et c'était déjà vrai en 2016. |
Lisez les deux dernières colonnes ensemble : la population grossit, la proportion ne bouge pas. C'est la signature d'un phénomène qui recrute de nouvelles personnes, et non d'un phénomène qui continue de transformer les anciennes.
Il arrive — quelques cas par an dans le monde, jamais plus — qu'un Éveillé s'éveille une seconde fois. Le mana afflue à nouveau, et cette fois le corps peut suivre : un homme resté humain pendant huit ans peut muer à quarante ans, sans que rien l'ait annoncé.
C'est ce que le public appelle la Seconde Mue, et c'est un abus de langage : ce n'est pas la Mue qui recommence, c'est l'Éveil. La Mue n'est que la conséquence visible, et elle ne survient même pas toujours.
Pour vous, à la table : votre personnage a mué à son Éveil, ou pas du tout. Un T-0 « non mué » n'attend pas son tour : il n'en aura pas. Sauf s'il fait partie des trois ou quatre personnes par an à qui le monde entier s'intéresse pendant une semaine.
C'est le fait le plus important du monde, et le plus mal digéré. Le mana d'un Éveillé est fixé à son Éveil. Il ne s'entraîne pas, il n'augmente pas, il ne se transmet pas. Deux millions de sujets, dix ans de données : la puissance brute ne bouge pas.
Mais la compétence, elle, progresse — un peu. Un chasseur qui travaille dix ans son arme, sa technique, sa condition et sa lecture du terrain finit par valoir un niveau ou deux de plus qu'à ses débuts. C'est réel, c'est mesurable, et ça permet parfois de franchir un seul cran : un rang F acharné passe E, un rang B exceptionnel passe A. Au-delà, jamais. Personne n'a jamais vu un D devenir B.
Ce n'est pas du mana en plus : c'est du métier. Et c'est régulièrement confondu, dans la presse comme dans les cafés, avec un second Éveil — parce que de l'extérieur, un homme qui devient nettement meilleur et un homme qui s'éveille une seconde fois se ressemblent beaucoup.
Conséquence : le rang n'est pas une performance, c'est une caste avec un demi-échelon de jeu. Les guildes ne forment pas vraiment — elles achètent, et elles entretiennent.
La question revient toujours, et la réponse est nette. Un commando non éveillé peut être meilleur qu'un rang E : mieux entraîné, mieux équipé, mieux coordonné, et plus nombreux. Ce qu'il n'a pas, c'est le mana — donc ses balles et ses lames subissent l'Insensibilité, et ses cibles pas les siennes.
Au niveau 3, il gagne. Au niveau 6, il perd du terrain. Au niveau 10, il ne fait plus rien du tout, quelle que soit sa compétence. C'est pour ça que le GIPE — Groupe d'Intervention Portails et Éveillés, l'unité de police spécialisée — est composé d'Éveillés : l'État a essayé l'autre solution, et l'a payée cher.
Vous, en tant que joueurs, êtes des chasseurs particuliers : vous progressez. Pas symboliquement, pas « en expérience » — vous gagnez des PX — points d'expérience —, vous montez de niveau, vous devenez mesurablement plus forts de séance en séance.
Êtes-vous les seuls au monde ? Vous n'en savez rien, et vous n'aurez jamais les moyens de le vérifier. Ce qui est établi, c'est que la très grande majorité des Éveillés — peut-être la totalité — ne progresse pas, à l'exception des rarissimes Secondes Mues. Le rival de la première séance sera aussi fort à la vingtième. Le rang D qui vous a doublés sur un contrat sera encore rang D dans dix ans, avec la même arme et les mêmes limites.
Vos personnages, eux, ne le savent pas. Au début du premier module, ils sont convaincus qu'ils resteront rang F toute leur vie. Ce n'est pas de la modestie : c'est la règle du monde, apprise comme tout le monde, vérifiée sur deux millions de cas. On ne se lève pas le matin avec beaucoup d'entrain quand on sait que son plafond est déjà atteint et qu'on est tout en bas. Jouez cette résignation. Elle rend la suite bien meilleure.
Le jour où ils comprendront, trois conséquences leur tomberont dessus d'un coup :
Pourquoi vous, et pas les deux millions d'autres ? Vous ne le savez pas. Vous ne le saurez pas avant longtemps.
| Échelon | Ce qu'il fait |
|---|---|
| AIC — Genève Association Internationale des Chasseurs | Registre mondial, échelle des rangs, arbitrage entre États. Un pouvoir de classement énorme, aucun pouvoir de police. |
| AEP — Strasbourg Agence Européenne des Portails | Mutualise les rangs A et S entre les Vingt-Sept : un rang S allemand est réquisitionnable au Portugal en six heures. |
| ANP — Paris Agence Nationale des Portails | Détecte, classe, fixe les délais, délivre les licences, et prélève 20 % de tout butin déclaré. |
Une guilde est classée au rang de ses meilleurs éléments. Geumgang S (Corée) · Kurogane S (Japon) · Atlas Corp S (USA) · Sirius A (Allemagne) · Roland A et Sentinelle A (France) · Meridiem B (Marseille) · Vestale B (Nantes, les guérisseurs) · Argos C (Paris 19e) — celle-là aimerait beaucoup vous recruter.
63 % des chasseurs licenciés. Le circuit est toujours le même : l'ANP publie un portail, les guildes prennent les rangs C et au-dessus, et le reste part aux répartiteurs — des courtiers qui composent une équipe par téléphone et prennent 15 %.
| Ce que ça coûte | Ce que ça donne |
|---|---|
| Aucune assurance décès (mutuelle chasseur : 410 €/mois) | 80 % du butin après taxe et commission, contre 40 à 60 % en guilde |
| Aucun guérisseur attitré | Vous choisissez vos portails |
| Votre matériel, vos munitions, vos réparations | Vous ne déclarez que ce que vous voulez |
| Statut d'auto-entrepreneur, URSSAF, comptable | Pas de clause d'exclusivité de trois ans |
| Ce que l'État donne | Ce que l'État prend |
|---|---|
| Port d'armes catégorie B de droit | Déclaration de domicile, de rang, d'employeur |
| Dérogations de circulation | Réévaluation médicale annuelle |
| Irresponsabilité pénale en intervention déclarée | Réquisition en cas de Rupture |
| Régime fiscal spécifique sur les pierres | Interdiction d'exercer dans la presse, la magistrature, l'armée |
Pour les chasseurs qui posent problème, l'État a trois réponses, dans l'ordre : acheter (un contrat de guilde avec exclusivité de trois ans), isoler (retrait de licence, gel des comptes), envoyer quelqu'un — le GIPE, ou une guilde sous contrat d'État. C'est arrivé quatre fois en France, sans aucun communiqué.
Ce que le monde vous fait, à mesure que vous montez.
| Niveau | Rang | Comment on vous traite | Ce qui devient dangereux |
|---|---|---|---|
| 1 | F | Personne ne vous connaît. Un intérimaire avec une licence dangereuse. | Tout. |
| 2-3 | E | Le répartiteur connaît votre prénom. | Le mois où l'équipe boit trois potions. |
| 4-5 | D | Première offre de guilde. Un journaliste local. | Signer sans lire. |
| 6-8 | C | On vous reconnaît. L'ANP ouvre un dossier. | Le dossier. |
| 9-12 | B | Notoriété nationale. Le GIPE vous a fichés. | Vos proches. On ne peut plus vous atteindre, alors on vise à côté. |
| 13-16 | A | Actif national, réquisitionnable, escorte imposée. | De dire non. Refuser devient politique. |
| 17-20 | S | Sept personnes en France. Déplacement à l'étranger via le Quai d'Orsay. | D'exister. |
Vous êtes cinq indépendants qui négocient un cachet de 900 €. Tout ce qui suit décide de ce chiffre.
Aucun conflit ouvert entre deux puissances dotées de portails depuis 2019. Trois raisons, aucune morale :
Résultat : une trêve froide, sans traité et sans affection.
Le cours se traite à Séoul et à Chicago, en continu. Une rumeur de portail rang S fait bouger le prix de l'électricité européenne dans la journée. Votre part de butin est indexée dessus sans que vous ayez votre mot à dire.
Naturalisations expresses, primes à huit chiffres, clauses de non-départ, rachats de contrat entre guildes. On achète des personnes, légalement, et la presse appelle ça un transfert.
Un État ne peut pas attaquer un État. Une guilde « en assistance technique » sur un portail étranger, si. Trois interventions de ce type ont été requalifiées après coup par l'AIC. Aucune n'a été sanctionnée.
Les relevés issus des Percées valent plus qu'un gisement, et personne ne les partage. C'est le seul domaine où la coopération est nulle et où tout le monde ment ouvertement.
Dans ces onze régions, les guildes opèrent sous contrat de concession : elles nettoient, et elles gardent tout. Aucune taxe, aucun registre, aucun plafond de rang, aucune obligation d'évacuer qui que ce soit.
Trois des grandes guildes mondiales en tirent plus de la moitié de leurs revenus. C'est la ligne du métier dont on ne parle pas, et c'est la première chose qu'un recruteur évitera de mentionner.
| Coopération réelle | Blocage total |
|---|---|
| Le classement unique F→S, appliqué partout sans discussion | Le partage des pierres : aucun mécanisme, aucun quota, aucune discussion |
| L'alerte : tout portail A ou S déclaré à l'AIC dans l'heure | Le partage des relevés de l'Envers : chacun garde les siens |
| La mutualisation européenne des rangs A et S | Les zones grises : personne n'envoie de chasseurs là où il n'y a rien à gagner |
Quatre sujets, et ils reviennent à chaque élection :
Le cours de Séoul décide de votre part de butin ce mois-ci. Une guilde allemande peut se voir attribuer un portail parisien sous mutualisation européenne, et vous n'aurez rien à dire. Le mot « Percée » dans votre dossier ANP vous ferme le pays et vous en ouvre trois autres. Et le jour où vous vaudrez quelque chose, l'offre viendra peut-être d'une guilde dont la moitié des revenus vient d'une concession dont vous n'avez jamais entendu parler.
Vous ne faites pas de politique. La politique, elle, vous a déjà classés.
Deux revenus se cumulent : le cachet de mission, fixe, négocié avant d'entrer, et la part du butin, variable, qui dépend de ce qu'on ramène et de ce qu'on déclare. Conversion à garder en tête : 1 pièce d'or ≈ 50 €.
| Rang | Cachet par portail | Mensuel indépendant | Mensuel en guilde |
|---|---|---|---|
| F | 150 – 400 € | 1 200 – 2 200 € | 1 900 € fixe |
| E | 800 – 2 000 € | 3 000 – 8 000 € | 3 200 € + primes |
| D | 4 000 – 9 000 € | 12 – 25 k€ | 8 000 € + primes |
| C | 20 – 50 k€ | 60 – 150 k€ | 25 k€ + intéressement |
| B | 150 – 400 k€ | rare | 90 k€ + intéressement |
| A | 1 – 3 M€ | n'existe pas | négocié, publié dans la presse |
| Poste | Montant |
|---|---|
| Cachets (4 portails) | + 3 600 € |
| Part des pierres, après taxe et commission | + 4 420 € |
| Cotisations, URSSAF, impôts (≈ 34 %) | − 2 727 € |
| Mutuelle chasseur | − 410 € |
| Consommables, réparation | − 700 € |
| Une potion de soin consommée | − 2 500 € |
| Net | 1 683 € |
Le mois où personne n'est blessé, il gagne 4 200 €. Le mois où l'équipe boit trois potions, il travaille à perte.
| Objet | Prix | Note |
|---|---|---|
| Potion de soin (2d4+2) | 2 500 € | Le poste de dépense n° 1 d'une équipe |
| Potion de soin supérieure (4d4+4) | 12 000 € | Sur ordonnance de guilde |
| Potion de soin suprême (8d4+8) | 60 000 € | — |
| Antitoxine · Stimulant | 900 € · 1 800 € | Avantage contre le poison / aux jets de Force, 1 h |
| Régénérant | 5 000 € | Efface une Cicatrice |
| Rappel | 20 000 € | Rend un emplacement de technique de palier 1 à 3 |
| Combinaison de chasse légère (cuir clouté) | 2 000 € | Fibre para-aramide |
| Combinaison renforcée (demi-plate) | 35 000 € | Plaques céramo-mana, entretien mensuel |
| Kit de portail (48 h) | 300 € | Eau, rations, lampe à combustion, bâtons chimiques, carnet, garrot |
| Arme d'artefact +1 | 60 000 € | Enregistrée à l'ANP, revente tracée |
| Munitions imprégnées | 400 € / cartouche | Vente réglementée, 50 par mois et par chasseur |
| Test de reclassement ANP | 2 000 € | Six semaines d'attente |
C'est une industrie pharmaceutique cotée en bourse, qui synthétise des extraits de créatures de portail. Deux règles qui changent tout : boire est une action (faire boire un allié inconscient aussi), et ça ne marche que sur les Éveillés. Le métabolisme d'un civil ne fixe pas le principe actif — c'est ce qui rend les Ruptures si meurtrières, et ce qui vous interdira de sauver la vieille dame du troisième avec une fiole à 2 500 €.
Le niveau est ce que vaut votre personnage. Le rang est ce que la société croit qu'il vaut. Ce sont deux choses différentes, et l'écart entre les deux est le moteur de cette campagne.
| Rang | Niveaux | Ce que c'est | En France |
|---|---|---|---|
| F | 1 | À peine plus solide qu'un civil entraîné | ~4 200 |
| E | 2-3 | Chasseur opérationnel. Le vrai début du métier | ~3 500 |
| D | 4-5 | Professionnel confirmé, recruté en guilde | ~2 000 |
| C | 6-8 | Cadre. Une balle de 9 mm ne le tue plus de façon fiable | ~900 |
| B | 9-12 | Élite régionale. Gagne plus qu'un chirurgien | ~280 |
| A | 13-16 | Tient un quartier à lui seul. Actif national | ~40 |
| S | 17-20 | Se compte en unités militaires | 7 |
| NAT | 21+ | Rang National. Hors catégorie : une capacité, plus une personne | 1 |
Si le rang d'un portail dépasse votre rang officiel de deux crans ou plus : à la fin de chaque heure passée dedans, sauvegarde de Constitution DD 13 — DD, degré de difficulté : le score à atteindre sur le dé — ou un niveau d'épuisement. Le DD monte de 2 par heure supplémentaire.
C'est ce qui structure la campagne : pour aller plus haut, il faut d'abord se faire reclasser.
Rappel du § 04, L'Éveil : vous progressez, et presque personne d'autre. Tout ce qui suit en découle.
Dans un monde où personne ne progresse, le classement est censé être définitif. Il n'est révisé que sur demande — 2 000 € et six semaines — et ce guichet n'existe que pour attraper les rarissimes seconds Éveils.
Un rang E qui se bat comme un rang D, c'est une anomalie. Deux, c'est une coïncidence. Cinq dans la même équipe, c'est un dossier à l'Agence et un article dans Le Monde. Le groupe devra décider, à chaque contrat, ce qu'il déclare.
2016 n'a répondu à aucune question. Il en a posé une énorme, et dix ans plus tard il y a autant de réponses que de gens.
Prudence et lenteur. Il a fallu quatre ans pour qu'un texte reconnaisse explicitement les Éveillés et les Mués comme pleinement humains — ce qui a dû être dit, puisque c'était discuté. Sur les portails eux-mêmes : rien. Aucune institution sérieuse ne s'avance.
La Mue a produit des elfes et des nains ; il était inévitable que des mouvements en concluent que les mythes disaient vrai. Chapitres ásatrú qui recrutent chez les Sylvestres, cercles druidiques, reconstitutions helléniques. Très visibles, très moqués, et incapables d'expliquer un seul portail.
Des petits groupes qui se rassemblent sur le site d'une faille refermée. Ils prient quelque chose qu'ils ne savent pas nommer et n'essaient pas. Une dizaine de collectifs en Île-de-France, surveillés de loin, plus tristes qu'inquiétants.
La ligne officielle de l'ANP et de l'AIC : phénomène naturel, aucune intention derrière. C'est la position majoritaire chez les chasseurs eux-mêmes — surtout chez ceux qui descendent souvent.
C'est le mouvement qui compte vraiment, et il n'a pas de centre. On appelle Exaltés tous ceux — chapelles dissidentes, néo-églises fondées après 2016, communautés charismatiques, prédicateurs indépendants — qui ont fait le raisonnement inverse de tout le monde : si le mana est arrivé, c'est que nous avions raison.
Chacun l'interprète dans sa propre langue. Pour les uns, l'Éveil est un don ; pour les autres, une épreuve ; pour d'autres encore, le début d'une fin annoncée depuis longtemps. Ils ne s'accordent sur rien, sauf sur un point : ce qui est arrivé au monde est une confirmation, pas une énigme.
Il ne soigne pas mieux. Sa liturgie ne change ni le dé, ni le palier, ni la portée. Un Guérisseur exalté et une ex-infirmière athée lancent exactement la même technique, avec exactement la même caractéristique.
Ce que la foi change, c'est à qui il accepte de le faire, et à quelles conditions. C'est amplement suffisant pour peser sur une scène.
Le mana est la source, toujours. Un Guérisseur soigne pour la même raison qu'un Élémentaliste brûle. Ce que la 5e appelle un « domaine » est ici une affinité — Vie, Lumière, Tempête, Tombe — c'est-à-dire la couleur que prend votre mana, pas le nom de votre employeur.
L'interprétation vous appartient. Votre Guérisseur peut sincèrement croire qu'il canalise une grâce ; sa collègue peut être une ex-infirmière parfaitement athée que le vocabulaire religieux agace. Les deux lancent le même sort avec la même caractéristique. Ce que le personnage croit ne change jamais ce que fait le dé.
Le Serment d'un Rempart se prête à l'ANP, à sa guilde, à une personne ou à lui-même. Il tire sa force du fait d'être tenu, pas de son destinataire. Un Rempart qui trahit son Serment perd ses pouvoirs.
Tout chasseur se fait demander, tôt ou tard, par un journaliste, un beau-frère ou un civil au bord d'un cordon : « et vous, vous croyez que c'est quoi ? ». Ayez une réponse. Ce n'est pas obligatoire, mais c'est une des meilleures lignes de personnage que vous puissiez écrire.
Huit étapes, vingt minutes. Départ au niveau 1, rang F — tout en bas de l'échelle, ce qui est exactement le bon endroit pour commencer cette histoire.
Deux règles maison suffisent à tout expliquer. L'Imprégnation : toute arme tenue par un Éveillé est magique, gratuitement et en permanence. L'Insensibilité : les dégâts conventionnels — ceux qui ne viennent pas d'une arme tenue — s'effacent à mesure que la cible monte en puissance.
Une lame, une hache, une tronçonneuse : vous les tenez, donc elles sont imprégnées, donc elles marchent du niveau 1 au niveau 20. Un arc et une arbalète aussi — c'est le point que tout le monde rate. Le chasseur charge la flèche pendant la tension : le contact existe, l'imprégnation se fait, le trait part magique. Une arme à feu, non : la balle est projetée par une détonation chimique, vous ne la touchez jamais, elle part conventionnelle et elle le reste.
| Registre | Imprégné | Efficace jusqu'à | Ce qu'il faut savoir avant de choisir |
|---|---|---|---|
| Contact — ancien (épée, hache, lance) | oui | niveau 20 | Jamais un problème. Ridicule dans le métro. |
| Contact — moderne (machette, hache de pompier, tronçonneuse) | oui | niveau 20 | Le choix rationnel. Ce sont des outils, pas des armes — jusqu'au contrôle de police. |
| Distance — arc, arbalète | oui | niveau 20 | La seule solution à distance qui ne vieillit pas. Peu de dégâts sur le papier, tous conservés en pratique. |
| Distance — arme à feu | non | niveau 6, puis déclin | Excellente au début, décorative à la fin. Munitions imprégnées : un degré rattrapé, et plus rien du tout au rang A. |
| Explosifs | non | variable | Le feu, lui, ignore l'Insensibilité. La grenade incendiaire vieillit bien ; la grenade classique, non. |
Ce qui rend ce choix particulier, c'est que vous êtes les seuls concernés. Dans ce monde, personne ne monte en rang : un chasseur rang D restera rang D toute sa vie, et son 9 mm restera efficace toute sa vie. Il peut acheter un pistolet à vingt-cinq ans et le porter jusqu'à la retraite sans jamais se poser la question. Vous, vous allez traverser cinq rangs en quelques mois. Votre arme de départ, elle, ne suivra pas forcément.
Alors ne subissez pas la bascule : écrivez-la maintenant. Un tireur qui commence au 9 mm et sait déjà qu'il finira à l'arbalète lourde a une histoire. Un tireur qui découvre au niveau 7 que son fusil ne fait plus rien a un problème.
| Trajectoire | Niveaux 1-5 (F→D) | Niveaux 6-9 (C→B) | Niveaux 10+ (B→S) |
|---|---|---|---|
| Le tireur | Pistolet 9 mm, fusil à pompe | Munitions imprégnées, puis passage à l'arc long | Arbalète lourde, artefact de trait |
| Le lamier | Machette, pied-de-biche | Hache de pompier, tronçonneuse | Artefact rang C, puis rang A |
| Le mixte | Fusil à pompe et machette | Il lâche le fusil, il garde la machette | Deux armes imprégnées, une de rechange |
| Le technicien | Techniques, plus une arme de secours | Techniques, toujours | Les techniques n'ont jamais été concernées |
Détail complet des armes, de leurs propriétés et de la chaîne de résolution d'une attaque au § 13, Armes modernes.
Mécaniquement, c'est très simple : toutes les espèces du Manuel des joueurs sont jouables telles quelles. Traits, bonus, vision dans le noir, tout est repris à l'identique. Ce qui change, c'est l'histoire : votre personnage n'est pas né comme ça. Il l'est devenu il y a quelques années, et il se souvient très bien de la tête qu'il avait avant.
| Type ANP | Nom courant | Espèce 5e | Part | Signature de la Mue |
|---|---|---|---|---|
| T-0 | Non mué | Humain | 52 % | Aucune. Le corps n'a pas bougé — seul le mana est arrivé. |
| T-I | Robuste | Nain | 10 % | Perte de 20 à 30 cm, densité osseuse multipliée par trois. |
| T-II | Sylvestre | Elfe | 8 % | Sommeil remplacé par quatre heures de transe. Ne semblent plus vieillir. |
| T-III | Menu | Halfelin | 7 % | Taille sous un mètre. Chance statistiquement anormale, mesurée, jamais expliquée. |
| T-IV | Ouvragé | Gnome | 5 % | Résistance mentale extrême. |
| T-V | Fauve | Orc, demi-orc | 6 % | Le type qui subit le plus de refus d'embauche hors chasse. |
| T-VI | Écaille | Drakéide | 4 % | Spectaculaire, donc médiatique, donc mal vécu. |
| T-VII | Marqué | Tieffelin, aasimar | 3 % | Les seuls dont la Mue a une odeur perceptible. |
| T-VIII | Composite | Demi-elfe, changelin | 4 % | Mue partielle ou instable, dossier médical à vie. |
| T-IX | Non classé | au choix du MJ (maître du jeu) | < 1 % | Onze cas en France, chacun unique. |
Ce qui vous manque le plus de votre ancien corps. Une réponse par joueur. C'est souvent la meilleure ligne de la fiche.
Le Signe. Comment votre Mue s'est manifestée en premier — la nuit où vous n'avez pas dormi, la bague qui ne passait plus, la première fois que vous avez vu dans le noir.
Et gardez en tête que la vision dans le noir est banale ici : c'est le non mué qui porte la lampe et se fait repérer.
| Voie | Classe 5e | Sur le terrain |
|---|---|---|
| Combattant | Guerrier | Le pilier de toute équipe. Polyvalent, encaisse, tient la ligne. |
| Berserker | Barbare | Éveil physique extrême. Les guildes les adorent et les enterrent souvent. |
| Lame | Moine | Corps-à-corps rapide, mana canalisé dans les membres. Écoles d'arts martiaux reconverties. |
| Éclaireur | Roublard | Repère les pièges, ouvre les coffres, frappe dans le dos. Le meilleur ratio risque/gain du métier. |
| Traqueur | Rôdeur | Lit les portails, piste le Maître, tire de loin. Souvent en freelance. |
| Rempart | Paladin | Prête un Serment à l'ANP, à sa guilde ou à lui-même. Tank et soins d'urgence. |
| Guérisseur | Clerc | Un sur quatre-vingts chasseurs. Ne paie jamais un repas. Ne va jamais en première ligne. |
| Sylve | Druide | Affinité avec la faune des portails. La métamorphose est une adaptation au mana ambiant. |
| Mage | Magicien | Étudié, méthodique, formé à l'École de Mana de Saclay. Le seul à pouvoir apprendre de nouvelles techniques. |
| Élémentaliste | Ensorceleur | Feu, glace, foudre. Puissance brute, contrôle discutable, très médiatique. |
| Tacticien | Barde | Coordonne, renforce, débloque. Sous-estimé par tout le monde sauf par les guildes rang A. |
| Pactisant | Occultiste | Quelque chose, de l'autre côté, lui a parlé. Il a répondu. |
Ce sont les historiques 5e habituels, rhabillés — piochez celui dont les compétences vous conviennent : militaire du rang, urgentiste, étudiant, sportif de haut niveau, livreur, policier, journaliste, ouvrier du bâtiment, repris de justice, héritier de guilde.
Vous êtes une équipe d'indépendants déjà constituée, avec un contrat déjà accepté. Pas de scène d'auberge, pas de « pourquoi je vous suivrais » : vous bossez ensemble depuis trois mois parce que le répartiteur vous appelle en bloc et que ça marche.
Une seule question à se poser autour de la table : qui, dans cette équipe, connaissais-tu avant ? Une réponse par joueur, et le réseau de relations est fait en trois minutes.
Rien à réapprendre. On garde le moteur entier et on change les étiquettes.
La cinquième édition de Donjons & Dragons — Dungeons & Dragons 5th edition, publiée en 2014 et révisée en 2024. C'est le jeu de rôle le plus joué au monde, et de loin ; c'est celui dont vous avez probablement déjà entendu parler même sans y avoir jamais touché.
On l'appelle « la 5e » ou « D&D 5 », jamais « la V5 » — la V5, c'est un autre jeu, Vampire. Les deux versions, 2014 et 2024, sont compatibles à cette table : prenez celle que vous avez sous la main.
ASCENSION n'est pas un nouveau système. C'est la 5e avec un autre vocabulaire et trois règles maison. Vos jets, vos classes, vos sorts, vos emplacements : identiques. Tout ce que ce guide ne définit pas se trouve dans les règles officielles, en français, au § 15, Référence AideDD.
| D&D 5e | ASCENSION | Ce qui change vraiment |
|---|---|---|
| Espèce / race | Mue | Rien. Mais on ne naît pas elfe : on le devient, à partir de 2016 — et parfois des années après son Éveil. |
| Classe | Voie | Rien. Les douze classes sont jouables, renommées. |
| Sort | Technique | Le nom. « Sort de niveau 3 » devient « technique de palier 3 ». |
| Tour de magie | Technique mineure | Rien. |
| Emplacement de sort | Emplacement de technique | Rien du tout. Pas de jauge de mana, pas de points. |
| Historique | Vie d'avant | Liste modernisée. |
| Alignement | supprimé | Remplacé par la licence, le contrat de guilde et la réputation. |
| Pièces d'or | Euros (1 po ≈ 50 €) | Rien, sauf que tout est déclaré aux impôts. |
| Objet magique | Artefact | Trouvé dans les portails, revendu à prix d'or, tracé par l'ANP. |
| Donjon | Portail | Un territoire, pas un labyrinthe. |
| Dieux, clergé, panthéon | supprimé | Un clerc puise dans le mana. Son domaine devient une affinité. |
| Voie | Type | Paliers |
|---|---|---|
| Mage, Élémentaliste, Guérisseur, Sylve, Tacticien | Lanceur complet | jusqu'au 9 |
| Rempart, Traqueur | Demi-lanceur | jusqu'au 5, dès le niveau 2 |
| Combattant, Éclaireur (sous-classes magiques) | Tiers-lanceur | jusqu'au 4, dès le niveau 3 |
| Pactisant | À part | peu d'emplacements, palier max, repos court |
| Combattant, Berserker, Lame, Éclaireur | Aucune technique | leurs capacités de classe suffisent |
Seule coupe : les composantes matérielles sans prix indiqué sont ignorées.
Une technique n'est pas un sort tiré d'un grimoire commun : c'est quelque chose que ce chasseur-là sait faire. Deux Mages de même niveau n'ont pas la même liste, et ça se voit sur le terrain. Les techniques s'échangent, s'enseignent et se vendent — une guilde rang A entretient une bibliothèque et la protège mieux que ses coffres.
Un chasseur à sec peut forcer. Une fois par repos long, lancez une technique sans avoir d'emplacement disponible : elle fonctionne, et vous subissez 2d6 dégâts nécrotiques par palier (irréductibles) et gagnez un niveau d'épuisement.
C'est la manœuvre qui sauve une équipe. C'est aussi comme ça que meurent les mages.
Deux règles maison expliquent pourquoi, dans un monde qui a des fusils d'assaut, on descend toujours dans les portails avec une épée.
Toute arme tenue par un Éveillé est automatiquement magique. Gratuit, passif, aucune action. Un arc fonctionne : le chasseur charge la flèche pendant la tension. Une arme à feu, non : la balle part par détonation chimique, sans aucun contact avec vous.
Plus une créature — ou un chasseur — est puissante, moins les dégâts conventionnels l'atteignent. Le FP (facteur de puissance) est la mesure de dangerosité d'un monstre en 5e édition ; c'est l'équivalent, côté créatures, de votre niveau.
| Degré | Monstre | Chasseur | Dégâts conventionnels subis |
|---|---|---|---|
| — | FP 0-1 | Niv. 1-3 | 100 % |
| 1 | FP 2-5 | Niv. 4-6 | 50 % |
| 2 | FP 6-9 | Niv. 7-9 | 25 % |
| 3 | FP 10 et + | Niv. 10 et + | 0 % |
Réduits : armes à feu, explosifs, arme blanche tenue par un non-Éveillé, pièges mécaniques. Dégâts pleins à tout niveau : arme tenue par un Éveillé, artefacts, techniques, crocs et griffes, poison, chutes, feu, effondrements.
400 € la cartouche, contingent de 50 par chasseur et par mois, charge dissipée en 72 heures. Elles annulent un degré d'Insensibilité — y compris le troisième. Mais elles ne font plus rien du tout à partir de FP 13 ou niveau 13, c'est-à-dire au rang A.
| Cible | Balle ordinaire | Balle imprégnée |
|---|---|---|
| FP 0-1 · niv. 1-3 | 100 % | 100 % |
| FP 2-5 · niv. 4-6 | 50 % | 100 % |
| FP 6-9 · niv. 7-9 | 25 % | 50 % |
| FP 10-12 · niv. 10-12 | 0 % | 25 % |
| FP 13 + · niv. 13 + | 0 % | 0 % |
Niveaux 1-3, les armes à feu marchent très bien. Niveau 4, « il en encaisse la moitié ». Niveau 7, vous arrêtez d'en porter. Niveau 10, vous traversez un cordon de gendarmerie sans ralentir.
Les tables d'armes — de contact comme à distance — sont au § 13, Armes modernes, avec la chaîne de résolution complète d'une attaque.
PV = points de vie · CA = classe d'armure, le score que votre jet d'attaque doit atteindre pour toucher.
| Profil | PV | CA | Ce qu'il sait faire |
|---|---|---|---|
| Civil | 3 | 10 | Rien. Filme au lieu de fuir. |
| Vigile | 5 | 12 | Matraque 1d6 |
| Policier | 7 | 14 | 9 mm (2d6), gilet |
| Militaire | 10 | 16 | Fusil d'assaut (3d6), rafale |
| GIPE (éveillé) | niv. 4-9 | 17 | C'est un chasseur. Traitez-le comme l'un d'entre vous. |
Un civil réduit à 0 PV par une arme à feu n'est pas mort : il est à terre, en train de se vider. Il meurt en 1d6 minutes sans secours, survit sur un jet de Médecine DD 12 ou le moindre soin. Les explosifs et les armes lourdes, eux, tuent net. Une Rupture en ville est donc une salle d'urgence à ciel ouvert — et vos potions ne fonctionnent pas sur ces gens-là.
Les jets de sauvegarde contre la mort sont ceux de la 5e, plus une règle. Un personnage ramené de 0 PV lance 1d6 : sur 1-2, il garde une Cicatrice — désavantage à un type de jet jusqu'au prochain repos long, et 5 000 € de soins.
Trois Cicatrices simultanées : perte d'un cran de rang officiel à la visite médicale annuelle.
Une arme moderne n'est pas une nouvelle mécanique. C'est une arme de la 5e avec une autre étiquette : même jet d'attaque, même classe d'armure en face, même bonus de maîtrise. Une tronçonneuse est une épée à deux mains qui fait du bruit et consomme de l'essence.
Si vous n'avez pas encore choisi, l'encadré « Choisir son arme, et prévoir de la changer » du § 10, Créer un chasseur résume la décision et propose quatre trajectoires toutes faites.
| Contact moderne | À distance moderne | |
|---|---|---|
| Exemples | Tronçonneuse, hache de pompier, pied-de-biche, machette | 9 mm, fusil à pompe, .338, lance-grenades |
| Caractéristique | Force (Dextérité si Finesse) | Dextérité, toujours |
| Maîtrise | Celle de son équivalent 5e. Si vous maîtrisez les armes de guerre, vous maîtrisez la tronçonneuse — il n'y a rien à acheter. | Maîtrise « armes à feu », séparée : elle vient de votre vie d'avant ou coûte 3 PX. |
| Imprégnation | Oui — l'arme est magique tant que vous la tenez | Non — la balle part sans contact avec vous |
| Insensibilité | Ne s'applique jamais | S'applique toujours |
| Verdict | Marche du niveau 1 au niveau 20 | Excellent jusqu'au niveau 3, discutable au 6, décoratif au 10 |
Ces deux lignes expliquent tout le matériel du métier. Un chasseur n'emporte pas une hache parce qu'il est nostalgique : il l'emporte parce qu'elle traverse l'Insensibilité et que son fusil, non. La tronçonneuse n'est pas une blague — c'est la réponse la plus rationnelle du catalogue, et c'est pour ça qu'on en voit sur les photos de guilde.
Elles s'ajoutent à celles du Manuel des joueurs (Deux mains, Lourde, Finesse, Légère, Munitions, Chargement, Polyvalente, Lancer, Allonge), qui fonctionnent exactement comme d'habitude.
| Propriété | Effet |
|---|---|
| Bruyante | Le bruit porte. Toute rencontre à portée de voix est alertée : pas de surprise pour la salle suivante, et le compte à rebours d'une patrouille commence. |
| Carburant (n) | n tours d'utilisation par plein. Refaire le plein : une action et un bidon (15 €). À sec, l'arme devient improvisée (1d4). |
| Recul | Désavantage au jet d'attaque si votre Force est inférieure à 13. |
| Enrayement | Sur un 1 naturel au jet d'attaque, l'arme s'enraye : une action pour la débloquer. |
| Électrique | Fonctionne sur batterie ou sur secteur : inutilisable dans une Emprise (voir la Coupure, § 02). Parfaitement efficace en surface. |
Chacune est un profil du Manuel des joueurs rhabillé. Si vous maîtrisez l'équivalent, vous maîtrisez l'arme — y compris sa botte de maîtrise si vous jouez avec les règles 2024.
| Arme | Équivalent 5e | Dégâts | Propriétés | Prix | Statut |
|---|---|---|---|---|---|
| Matraque télescopique | Gourdin | 1d4 contondant | Légère | 90 € | Cat. D |
| Couteau de combat | Dague | 1d4 perforant | Finesse, Légère, Lancer (6/18 m) | 120 € | Cat. D |
| Pied-de-biche | Masse d'armes | 1d6 contondant | Avantage aux jets de Force pour forcer une ouverture | 60 € | Outil |
| Batte, manche de pioche | Bâton de combat | 1d6 contondant | Polyvalente (1d8) | 40 € | Outil |
| Machette | Épée courte | 1d6 tranchant | Finesse, Légère | 180 € | Outil |
| Hache de pompier | Hache d'armes | 1d8 tranchant | Polyvalente (1d10) | 250 € | Outil |
| Masse de démolition | Marteau de guerre | 1d8 contondant | Polyvalente (1d10), Lourde | 200 € | Outil |
| Disqueuse d'angle (sur batterie) | Hallebarde | 1d10 tranchant | Deux mains, Lourde, Bruyante, Électrique | 450 € | Outil |
| Tronçonneuse thermique | Épée à deux mains | 2d6 tranchant | Deux mains, Lourde, Bruyante, Carburant (10), Enrayement | 700 € | Outil |
| Lance de découpe à air | Pique | 1d10 perforant | Deux mains, Lourde, Allonge, Carburant (15) | 1 200 € | Outil |
| Taser d'intervention | — | 1d4 + entravé | Électrique · sans effet sur un Éveillé de niveau 4 et plus | 600 € | Cat. B |
| Bouclier anti-émeute | Bouclier | — | +2 à la CA ; action Bousculer avec avantage | 400 € | Pro |
| Arme improvisée (extincteur, barre, chaise) | — | 1d4 | Aucune maîtrise possible | — | — |
Sur le trottoir, ce sont des outils. Une tronçonneuse n'est pas classée comme arme — jusqu'au moment où vous la sortez ailleurs que sur un chantier ou devant un portail. Le port d'arme par destination est un délit, et c'est exactement ce que vous reprochera le premier policier qui vous contrôlera dans le métro.
| Arme | Dégâts | Portée | Propriétés | Cat. | Prix |
|---|---|---|---|---|---|
| Pistolet de poche .380 | 1d6 perforant | 6/18 m | Munitions, Légère | B | 400 € |
| Pistolet 9 mm | 2d6 perforant | 12/36 m | Munitions, Légère | B | 900 € |
| Revolver .357 | 2d6+2 perforant | 12/36 m | Munitions, Chargement | B | 1 400 € |
| Pistolet lourd .50 | 2d8+2 perforant | 15/45 m | Munitions, Recul | B | 3 200 € |
| Pistolet-mitrailleur 9 mm | 2d6 perforant | 15/45 m | Munitions, Rafale, Enrayement | A | 4 500 € |
| Fusil à pompe cal. 12 | 3d6 perforant | 9/27 m | Munitions, Deux mains, Chargement, Recul | C | 1 100 € |
| Carabine .308 | 3d6 perforant | 60/180 m | Munitions, Deux mains, Chargement | C | 1 800 € |
| Fusil d'assaut 5,56 | 3d6 perforant | 45/135 m | Munitions, Deux mains, Rafale, Enrayement | A | 6 000 € |
| Fusil d'assaut 7,62 | 4d6 perforant | 60/180 m | Munitions, Deux mains, Rafale, Recul, Enrayement | A | 9 500 € |
| Fusil de précision .338 | 4d8 perforant | 300/900 m | Munitions, Deux mains, Lourde, Chargement, Recul | A | 28 000 € |
| Mitrailleuse 7,62 | 4d6 perforant | 90/270 m | Munitions, Deux mains, Lourde, Rafale, Suppression, Recul, Enrayement | A | 35 000 € |
| Anti-matériel .50 BMG | 5d8 perforant | 450/1800 m | Munitions, Deux mains, Lourde, Chargement, Recul | A | 45 000 € |
Le bruit se règle ; la puissance, non. Un réducteur de son coûte 900 € et se monte sur à peu près tout, fusil d'assaut compris. Un chasseur qui travaille sous terre en a un, et son arme perd alors la propriété Bruyante. Ce n'est donc pas le bruit qui condamne les armes à feu dans les portails — c'est l'Insensibilité, et elle, on ne la visse pas au bout du canon.
Légalité. Catégorie C : fusils de chasse, déclaration simple. Catégorie B : armes de poing et semi-automatiques, accordées de droit aux chasseurs licenciés. Catégorie A : automatique, explosifs, roquettes — armée, GIPE, personne d'autre. Marché noir au triple du prix, et c'est un délit qui ne se négocie pas.
Un arc fonctionne, parce que le chasseur charge la flèche pendant la tension : elle est imprégnée. Un arc long (1d8) fait donc, au niveau 12, plus de dégâts réels qu'un fusil de précision à 28 000 €. Ce n'est pas une bizarrerie de règle, c'est la raison pour laquelle les tireurs d'élite des guildes rang A tirent à l'arbalète lourde devant les caméras.
On désigne un point à portée — jusqu'à 18 m à la main, la portée de l'arme pour un lanceur. Toute créature dans le rayon effectue une sauvegarde de Dextérité : dégâts entiers sur un échec, moitié sur une réussite. Puis on applique l'Insensibilité, comme pour une balle.
| Explosif | Dégâts | Rayon | DD | Prix |
|---|---|---|---|---|
| Grenade offensive | 3d6 | 4,50 m | 13 | 300 € |
| Grenade incendiaire | 3d6 feu | 4,50 m | 13 | 600 € |
| Grenade défensive | 4d6 | 6 m | 13 | 450 € |
| Charge de démolition | 5d8 | 6 m | 15 | 2 500 € |
| Lance-grenades 40 mm | 5d8 | 4,50 m | 15 | 12 000 € |
| Lance-roquettes antichar | 6d8 | 3 m | 15 | 18 000 € |
Le feu ignore l'Insensibilité. Une grenade incendiaire garde donc toute sa valeur là où une grenade classique n'en a plus. Retenez-le : c'est la seule ligne du catalogue militaire qui vieillit bien.
Et un explosif employé en zone urbaine déclenche un rapport ANP automatique. Ce n'est pas une amende, c'est une convocation.
| Protection | Équivalent 5e | CA | Note | Prix |
|---|---|---|---|---|
| Vêtement renforcé (kevlar souple) | Armure de cuir | 11 + Dex | Passe inaperçu sous une veste | 800 € |
| Combinaison de chasse légère | Cuir clouté | 12 + Dex | Fibre para-aramide. L'achat de départ standard | 2 000 € |
| Plastron d'intervention | Cuirasse | 14 + Dex (max 2) | — | 12 000 € |
| Combinaison renforcée | Demi-plate | 15 + Dex (max 2) | Plaques céramo-mana, désavantage en Discrétion, entretien mensuel | 35 000 € |
| Exosquelette lourd ANP | Harnois | 18 | Force 15 requise, désavantage en Discrétion. Réquisition, ne s'achète pas | — |
| Bouclier anti-émeute | Bouclier | +2 | Une main occupée | 400 € |
Les maîtrises d'armure sont celles de votre voie, sans changement : si votre classe ne maîtrise pas les armures lourdes, l'exosquelette vous handicape exactement comme un harnois handicaperait un magicien.
On garde le compteur de la 5e : des points d'expérience, et la table officielle de progression. Rien à réapprendre, et rien à calculer de votre côté.
L'attribution des PX est à la main du MJ. Il annonce ce que vous gagnez à la fin d'un portail, d'une enquête ou d'une séance, et vous le notez. Vous n'avez pas de comptabilité à tenir, pas de facteurs de puissance à additionner, pas de division à faire.
Ce n'est pas de la centralisation pour le plaisir : c'est ce qui lui permet de récompenser un contrat bien négocié, une salle traversée sans combat ou un civil sorti vivant exactement comme un boss abattu.
C'est celle de D&D 5e, à l'identique. Les PX sont cumulés : le total indiqué est celui qu'il faut avoir atteint.
| Niveau | PX cumulés | Maîtrise | Rang correspondant |
|---|---|---|---|
| 1 | 0 | +2 | F |
| 2 | 300 | +2 | E |
| 3 | 900 | +2 | E |
| 4 | 2 700 | +2 | D |
| 5 | 6 500 | +3 | D |
| 6 | 14 000 | +3 | C |
| 7 | 23 000 | +3 | C |
| 8 | 34 000 | +3 | C |
| 9 | 48 000 | +4 | B |
| 10 | 64 000 | +4 | B |
| 11 | 85 000 | +4 | B |
| 12 | 100 000 | +4 | B |
| 13 | 120 000 | +5 | A |
| 14 | 140 000 | +5 | A |
| 15 | 165 000 | +5 | A |
| 16 | 195 000 | +5 | A |
| 17 | 225 000 | +6 | S |
| 18 | 265 000 | +6 | S |
| 19 | 305 000 | +6 | S |
| 20 | 355 000 | +6 | S |
La colonne de droite n'est pas une règle, c'est une correspondance : elle vous dit à quel rang votre niveau devrait correspondre si votre classement était honnête. Il ne l'est pas. Voir le § 08, Les rangs.
Le début va vite, la suite non. Passer niveau 2 puis 3 demande peu ; passer 6 demande déjà plus que tout ce que vous avez gagné avant. C'est voulu : les trois premières séances doivent donner l'impression que quelque chose se passe.
Le MJ peut aussi jouer aux jalons. Dans ce cas il annonce simplement « vous passez niveau 4 » à la fin d'un module, et la table ci-dessus ne sert plus que de repère.
Une fois par séance, un personnage — un seul — s'entendra proposer quelque chose de précis : ne recevoir aucun dégât d'un combat entier, achever le boss soi-même, traverser une salle sans être détecté, refuser une part du butin, descendre plus profond alors que le groupe veut sortir. Réussie, elle rapporte des PX supplémentaires, à la discrétion du MJ. D'où ça vient, vous le découvrirez en jeu.
Le webtoon monte à 100 ou 120. Ici on s'arrête à 20, la limite du moteur de la 5e. Conversion mentale : multipliez par cinq.
Ce guide ne redéfinit rien de la 5e : il la rhabille. Tout ce qu'il ne dit pas — le détail d'une classe, le texte exact d'un sort, la liste des états — est en français, gratuitement, sur AideDD. Voici les liens directs, pour ne plus jamais chercher en pleine séance.
On joue la version 2024 (la révision des règles, un peu plus simple à la création). Les liens ci-dessous pointent dessus. L'ancienne version 2014 reste entièrement compatible à cette table : si votre personnage vient de là, gardez-le tel quel — les liens 2014 sont donnés en fin de section.
| Ce que vous cherchez | Le lien |
|---|---|
| Toucher, encaisser, se déplacer, l'initiative, l'abri, les critiques, tomber à 0 PV | Combat & dégâts |
| Les tests de caractéristique, l'avantage, les repos, l'exploration | Comment jouer |
| Créer un personnage de A à Z | Création de personnage |
| Les douze classes (nos douze voies) | Classes de personnage |
| Les espèces (nos types de Mue) et les historiques (nos vies d'avant) | Origines des personnages |
| Les dons | Dons |
| Les armes du Manuel, leurs propriétés et leurs bottes de maîtrise | Armes |
| Les armures et leur CA | Armures |
| Le matériel d'aventurier, les outils | Matériel · Outils |
| Comment marchent les emplacements, la concentration, les composantes | Règles de sorts |
| Les états (à terre, agrippé, paralysé, épuisement…) et tout le vocabulaire | Glossaire |
Le moteur de recherche complet, filtrable par classe, par palier et par école :
Rappel de vocabulaire à table : un « sort de niveau 3 » est une technique de palier 3, un tour de magie est une technique mineure. Rien d'autre ne change.
| Voie | Classe 5e | La page |
|---|---|---|
| Combattant | Guerrier | aidedd.org/regles-24/classes/guerrier |
| Berserker | Barbare | …/classes/barbare |
| Lame | Moine | …/classes/moine |
| Éclaireur | Roublard | …/classes/roublard |
| Traqueur | Rôdeur | …/classes/rodeur |
| Rempart | Paladin | …/classes/paladin |
| Guérisseur | Clerc | …/classes/clerc |
| Sylve | Druide | …/classes/druide |
| Mage | Magicien | …/classes/magicien |
| Élémentaliste | Ensorceleur | …/classes/ensorceleur |
| Tacticien | Barde | …/classes/barde |
| Pactisant | Occultiste | …/classes/occultiste |
Un rappel utile : le domaine d'un Guérisseur est chez nous une affinité, et le Serment d'un Rempart se prête à l'ANP, à sa guilde ou à lui-même. Le reste de la page de classe s'applique mot pour mot.
| Outil | À quoi il sert |
|---|---|
| Character Creator 2024 | Monter une fiche complète en ligne. Le plus rapide pour la création. |
| Character Builder 2014 | La même chose, ancienne version. |
| Objets magiques | Nos artefacts. Le rang du portail vous dit lequel chercher. |
| Monstres | Pour comprendre ce qui vient de vous mordre — après coup. |
| Lanceur de dés | Quand quelqu'un a encore oublié son sac. |
Règles 2014 · Combat · États · Classes · Équipement · Incantations. Et en anglais, les règles de base gratuites officielles.
Personne ne dit jamais le nom complet. Les voici une fois, pour que vous sachiez de quoi on parle.
| Sigle | Ce que ça veut dire | Ce que c'est |
|---|---|---|
| ANP | Agence Nationale des Portails | L'agence d'État française, à Paris. Elle détecte, classe, fixe les délais, délivre les licences et prélève 20 % de tout butin déclaré. C'est elle que vous aurez au téléphone. |
| AIC | Association Internationale des Chasseurs | Le registre mondial, à Genève, créé en 2018. Elle tient l'échelle des rangs F→S et arbitre entre États. Beaucoup de pouvoir de classement, aucun pouvoir de police. |
| AEP | Agence Européenne des Portails | À Strasbourg. Elle mutualise les rangs A et S entre les Vingt-Sept : un rang S allemand est réquisitionnable au Portugal en six heures. |
| GIPE | Groupe d'Intervention Portails et Éveillés | L'unité d'intervention de la police nationale, composée d'Éveillés. On l'envoie sur les Ruptures — et sur les chasseurs qui posent problème. |
| URSSAF | Union de Recouvrement des cotisations de Sécurité Sociale et d'Allocations Familiales | Elle existait déjà avant les portails, et elle vous attend toujours. Vous êtes auto-entrepreneur. |
| Miviludes | Mission interministérielle de vigilance et de lutte contre les dérives sectaires | Elle surveille deux mouvements exaltés. Elle n'en a dissous aucun. |
| T-0 à T-IX | Types morphologiques ANP | La nomenclature officielle des formes de Mue. T-0 = non mué. Voir le § 10, Créer un chasseur. |
| NAT | Rang National | Le cran au-dessus de S. Vingt-trois personnes sur Terre, une en France. |
| Abrév. | Ce que c'est | Abrév. | Ce que c'est |
|---|---|---|---|
| PV | Points de vie | CA | Classe d'armure — le score à atteindre pour vous toucher |
| PX | Points d'expérience | DD | Degré de difficulté — le score à atteindre sur une sauvegarde ou un test |
| FP | Facteur de puissance — la mesure de dangerosité d'une créature | MJ | Maître du jeu |
| PJ | Personnage joueur — vous | PNJ | Personnage non joueur — tous les autres |
| 1d6 | Un dé à six faces. 2d8+3 = deux dés à huit faces, plus trois. | 5e | La cinquième édition de Donjons & Dragons. Voir le § 11, Les règles. |
| Terme | Définition |
|---|---|
| Éveillé | Humain porteur de mana depuis 2016. 0,03 % de l'humanité. Aucun ne progresse, sauf de rarissimes exceptions — et vous. |
| Mue | Le remodelage du corps qui accompagne l'Éveil chez un Éveillé sur deux. |
| Emprise | Le territoire d'un Maître, derrière un portail. On n'en sort pas par les côtés. |
| Maître | La créature dominante d'un portail. Le tuer referme la faille. |
| Pierre-cœur | Ce qui tient l'Emprise. S'éteint avec le Maître. |
| Rupture | La sortie du Maître dans notre monde, au bout du délai. Pas un accident : une décision. |
| Faille | La surface de lumière bleue qui marque un portail. Disque, ovale, fente verticale ou nappe au sol selon le lieu. Immobile, silencieuse, sans ombre. |
| Reflet | Le fait qu'une Emprise emprunte la forme du lieu où la faille s'est ouverte. |
| L'Envers | Le monde unique derrière tous les portails. Ruines, deux lunes, pas de mer connue. |
| Percée | Sortir dans l'Envers ouvert entre la mort du Maître et la fermeture. Illégal. |
| Imprégnation | Toute arme tenue par un Éveillé est magique. |
| Insensibilité | Les dégâts conventionnels diminuent quand la puissance monte. |
| Pression de mana | L'épuisement subi dans un portail deux crans au-dessus de son rang. |
| Cicatrice | La séquelle possible d'un passage à 0 PV. |
| Répartiteur | Le courtier qui vous place sur un portail. Prend 15 %. |
| ANP | Agence Nationale des Portails — l'agence d'État française, à Paris. Licences, classement, 20 % du butin. |
| AIC | Association Internationale des Chasseurs — le registre mondial, à Genève. Elle tient l'échelle F→S. |
| AEP | Agence Européenne des Portails — à Strasbourg. Elle mutualise les rangs A et S entre les Vingt-Sept. |
| GIPE | Groupe d'Intervention Portails et Éveillés — l'unité de police composée d'Éveillés. On l'envoie sur les chasseurs. |
Tout ce qu'ASCENSION ajoute ou modifie par rapport à D&D 5e édition tient ici. Les principes sont des lois du monde : ils ne se lancent pas, ils contraignent tout le reste. Les règles se jouent avec des dés. Chaque ligne renvoie au chapitre qui la développe. Si une règle n'est pas dans ce tableau, elle n'existe pas à cette table — c'est la 5e qui s'applique, mot pour mot.
| Code | Principe | Ce qu'il pose | Chapitre |
|---|---|---|---|
| P1 | Le Reflet | Une Emprise emprunte la forme du lieu où la faille s'est ouverte. Rien n'y est à l'envers : tout est à sa place, en corrodé. | § 02 — Les portails |
| P2 | La Coupure | Passé le seuil, l'électricité et l'électromagnétisme cessent d'opérer. Aucune image, aucun son, aucune donnée n'est jamais sortie d'un portail. | § 02 — Les portails |
| P3 | Le délai appartient au Maître | Le compte à rebours n'est pas le vôtre. Blesser un Maître sans le tuer le divise par deux. | § 02 — Les portails |
| P4 | L'Envers est unique | Tous les portails du monde donnent sur le même endroit. Établi en mars 2020, jamais démenti depuis. | § 03 — L'Envers |
| P5 | La Mue ne se répète pas | Le corps ne se remodèle qu'une fois, à l'Éveil. C'est l'Éveil qui grandit, pas la Mue. | § 04 — L'Éveil |
| P6 | Personne d'autre ne franchit son plafond | Les autres Éveillés gagnent un ou deux niveaux dans une vie, un cran de rang au maximum. Vous, vous progressez vraiment — et vos personnages l'ignorent au départ. | § 04 — L'Éveil |
| P7 | Le second Éveil | Quelques cas par an dans le monde. La seule exception à P5 et à P6. | § 04 — L'Éveil |
| P8 | Le mana est la seule source | Aucun dieu n'intervient. Les Exaltés interprètent ; leur liturgie ne change ni le dé, ni le palier, ni la portée. | § 09 — Croire |
| Code | Règle | Effet en une phrase | Chapitre |
|---|---|---|---|
| R1 | L'Imprégnation | Toute arme tenue par un Éveillé est magique. Gratuit, passif, permanent, aucune action. | § 12 — Se battre |
| R2 | L'Insensibilité | Les dégâts conventionnels s'effacent à mesure que la cible monte : 100 %, 50 %, 25 %, 0 %. | § 12 — Se battre |
| R3 | Les munitions imprégnées | 400 € la cartouche : elles annulent un degré d'Insensibilité, et ne font plus rien à partir du rang A. | § 12 — Se battre |
| R4 | Les Cicatrices | Ramené de 0 PV, lancez 1d6 : sur 1-2, désavantage à un type de jet jusqu'au repos long, et 5 000 € de soins. | § 12 — Se battre |
| R5 | La Pression de mana | Deux crans au-dessus de votre rang : sauvegarde de Constitution DD 13 par heure, +2 par heure suivante. | § 08 — Les rangs |
| R6 | Le rang caché | Un portail un cran au-dessus rapporte +50 % de PX — et c'est illégal. | § 08 — Les rangs |
| R7 | La Surcharge | Une fois par repos long, lancer une technique sans emplacement : 2d6 nécrotiques par palier, irréductibles, plus un niveau d'épuisement. | § 11 — Les règles |
| R8 | Le décompte de la Percée | 1d6 minutes pour revenir, annoncées à voix haute, tour par tour. Aucun rattrapage. | § 03 — L'Envers |
| R9 | Les potions | Boire est une action — en faire boire une aussi — et ça ne marche que sur les Éveillés. | § 07 — L'argent |
| R10 | Les cinq propriétés modernes | Bruyante · Carburant (n) · Recul · Enrayement · Électrique. Elles s'ajoutent à celles du Manuel des joueurs. | § 13 — Armes modernes |
| R11 | Arcs et arbalètes | La flèche est chargée pendant la tension, donc imprégnée : au niveau 12, un arc long bat un fusil de précision à 28 000 €. | § 13 — Armes modernes |
| R12 | Les explosifs | Pas de jet d'attaque : on désigne un point, sauvegarde de Dextérité, puis on applique l'Insensibilité. | § 13 — Armes modernes |
| R13 | Les PX sont à la main du MJ | Barème officiel de la 5e, de 0 à 355 000. Rien à calculer de votre côté. | § 14 — Progresser |
| R14 | Les quêtes | Une fois par séance, un personnage — un seul — se voit proposer un défi précis. Réussi, il rapporte des PX. | § 14 — Progresser |
| R15 | On s'arrête au niveau 20 | Le webtoon monte à 100 ; ici, 20, la limite du moteur. Conversion mentale : multipliez par cinq. | § 14 — Progresser |
Treize modifications, une ligne chacune. Tout le reste du document est inchangé. Si vous avez la v1.0 ouverte quelque part, fermez-la : on ne joue pas avec deux versions différentes autour de la table.
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Les règles
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