FEDCBAS

ASCENSIONGuide du chasseur

Paris, 2026. Tout ce que votre personnage sait déjà en se levant le matin — et tout ce qu'il vous faut pour le créer, le jouer et le garder en vie. Aucun secret de campagne dans ces pages : ce que vous lisez ici, n'importe quel chasseur licencié le sait.

D&D 5e édition rhabillée Départ niveau 1 · rang F Document joueurs · v1.1
Ce monde n'est pas fini — et c'est volontaire

Ce document est une v1.1. Il tient debout, il suffit largement pour jouer, et il a des trous. Certains sont des choix que je n'ai pas encore tranchés ; d'autres sont des angles morts que je ne verrai pas tout seul.

Ce que je vous demande en le lisant : notez ce qui vous fait tiquer — ce qui sonne faux, ce qui manque, ce qui contredit autre chose — et notez surtout ce qui vous donne envie. Une phrase suffit. Je préfère dix remarques brutes à un compte rendu propre.

Les zones que je sais incomplètes : la vie quotidienne d'un chasseur hors des portails (loyer, famille, voisinage, ce qu'on raconte à sa mère) · ce qu'il y a vraiment de l'autre côté · la façon dont les guildes recrutent et ce qu'elles valent · le reste du monde vu d'en bas, pas depuis Genève.

Et trois questions auxquelles je n'ai pas encore de réponse : est-ce qu'on veut une campagne d'enquête, ou une campagne de métier ? Jusqu'où on joue l'administratif — le contrat, le fisc, la licence — avant que ça devienne pesant ? Est-ce qu'on veut des PNJ (personnages non joueurs) récurrents forts, ou une galerie de gens de passage ?

Si vous aviez déjà lu la v1.0 : les treize modifications sont listées en une ligne chacune à la fin du document.

Vos appréhensions comptent autant que vos envies. S'il y a quelque chose qui vous fait peur dans ce cadre — un ton, un thème, un type de scène — dites-le-moi maintenant plutôt qu'à la séance six.

Une faille bleue ouverte sur le parvis d'une cathédrale, cordon de chasseurs et de police au crépuscule
Parvis de Notre-Dame, rang B. Quand une faille s'ouvre sur un monument, ce n'est plus un contrat : c'est une affaire d'État.
§ 01 — Le monde

Le monde, en une page

Le monde n'a pas basculé dans la fantasy. Il l'a intégrée à son économie, et il en vit.

Depuis dix ans, des failles de lumière bleue s'ouvrent un peu partout : dans un parking, sous une station de métro, sur le parvis d'une cathédrale. Derrière chacune, un territoire qui n'existe sur aucune carte, tenu par une créature. Si personne ne va la tuer, elle finit par sortir — et elle ne sort jamais seule.

En même temps que les portails, des gens se sont réveillés changés. On les appelle les Éveillés. Certains ont seulement gagné du mana ; d'autres ont carrément changé de corps — et la proportion de ces derniers monte, lentement, chaque année. C'est pour ça qu'il y a aujourd'hui des nains, des elfes et des demi-orcs qui prennent le métro, et qui ont des photos d'eux avant.

Les chasser est devenu un métier. Réglementé, classé de F à S, avec une licence, une agence d'État, des guildes qui font la une des journaux, et des pierres de mana qui alimentent 11 % de l'électricité européenne.

Une déchirure de lumière au-dessus d'une rue haussmannienne, barrières de police et badauds qui filment
Un rang E dans le 11ᵉ. Le quartier est évacué, deux mille personnes attendent de rentrer chez elles, et quelqu'un filme.

Dix ans, en accéléré

DateCe qui s'est passé
Nov. 2016Une déchirure bleue au-dessus d'un carrefour de Séoul. Quarante-deux morts. En six semaines, le phénomène est observé sur les cinq continents.
2016–2018Les portails s'ouvrent sans aucune logique géographique. Des humains changent : les Éveillés. Près d'un sur deux change aussi de forme.
2018Création à Genève de l'Association Internationale des Chasseurs (AIC). Première décision, toujours en vigueur : une échelle de rangs unique pour la planète, de F à S.
2019–2020Les agences nationales. En France, l'ANPAgence Nationale des Portails. La chasse devient un métier réglementé.
2021Rupture de Saint-Denis : 380 morts. Le même mois, une Rupture rang B rase un district de Manille : 9 000 morts.
2022Première centrale à mana en Corée du Sud. Les portails deviennent une ressource.
Aujourd'huiEnviron 2 400 portails par mois dans le monde. Une centaine en France.
Rue haussmannienne dévastée au lendemain d'une attaque, pompiers, bâches bleues, journalistes
Le lendemain. C'est la partie que les caméras filment, et la seule que le public retient.

Et pourtant, les États ne se font plus la guerre

Aucun conflit ouvert entre deux puissances dotées de portails depuis 2019. Ce n'est pas de la vertu, c'est de l'arithmétique — et ce qui a remplacé la guerre est au § 06, Géopolitique.

File de civils évacués sous couvertures de survie devant un gymnase la nuit, bénévoles servant des boissons chaudes
Trois rues plus loin, une lueur bleue au-dessus des toits. Ici, on attend, et on ne rentrera pas ce soir.

L'économie, en cinq chiffres

ChiffreCe qu'il dit
11 % / 31 %Électricité issue du mana en Europe / en Corée du Sud. En 2016 : zéro.
− 40 %Valeur réelle perdue par le baril de pétrole. Quatre États pétroliers ont fait défaut.
2,1 millionsÉveillés dans le monde, soit 0,03 % de l'humanité. Un tiers gagne moins que le salaire médian de son pays.
1 pour 80Guérisseurs par chasseur. La pénurie la plus rentable du monde.
0Assureur privé couvrant une ville contre une Rupture. Les États le sont devenus sans l'avoir voté.
Créatures sortant d'une faille dans une rue parisienne la nuit, cordon de police, civils en fuite
Une Rupture. Le Maître n'est pas venu seul, et il n'est pas venu par accident.
Une économie mondiale s'est construite sur l'ouverture régulière des portails. Personne, au fond, ne souhaite que ça s'arrête.

§ 02 — Les portails

Un portail, concrètement

Une surface de lumière bleue, immobile, de deux à dix mètres. Le plus souvent un disque ou un ovale posé à quelques dizaines de centimètres du sol ; parfois une fente verticale, parfois une nappe couchée à ras de terre. La forme dépend du lieu, de la roche, de l'heure — l'ANP a renoncé à en faire une règle. Ce qui ne varie jamais : elle est silencieuse, elle ne projette aucune ombre, et derrière, on ne tombe pas dans un donjon. On tombe dans le territoire d'une créature.

Cinq chasseurs équipés marchent vers une faille bleue verticale au fond d'un parking souterrain
Le seuil. À partir d'ici, le compte à rebours n'est plus le vôtre.

Tuer le Maître dissout l'Emprise et éteint la Pierre-cœur ; la faille se referme dans les 1d6 minutes qui suivent.

Principe P1 — Le Reflet

Une Emprise n'est jamais un décor tiré au hasard : elle emprunte la forme du lieu où la faille s'est ouverte. Pas une copie — une lecture.

Ce n'est pas un monde à l'envers. Tout y est posé à l'endroit, à sa place, à la bonne échelle. Ce qui change, c'est l'état : il fait plus sombre, l'air est plus lourd, la lumière vient d'on ne sait où. Le béton est rongé, le métal a rouillé pendant des siècles, les plastiques ont pâli, la végétation a pris ce qu'elle pouvait. Une rame de métro est toujours sur ses rails — simplement, elle est là depuis très longtemps, et ce qui vit dedans n'est pas nous.

Et pourtant le reflet est toujours plus ancien et mieux bâti que l'original. Les chasseurs ne disent pas « c'était détruit », ils disent « c'était mieux fait ». Personne ne sait pourquoi, et c'est le sujet de conversation numéro un dans le métier.

Bus de ville moderne intact et propre, portes ouvertes, au milieu d'une place en ruine vieille de plusieurs siècles
Le décor a des siècles. Le bus, non. C'est le genre de chose dont on ne parle pas dans le rapport.

Et derrière toutes les Emprises, il y a un seul et même monde. C'est le § 03, l'Envers.

Quai de métro rongé par les siècles, rame corrodée sur ses rails, racines dans les gaines
Le Reflet d'une station de métro. Même quai, mêmes rails, même rame — et trois siècles de plus.
Nef d'une cathédrale noircie, vitraux éteints
La Nef noire · Notre-Dame · rang B
Tours de bureaux devenues des arbres de verre noir
La Forêt de verre · La Défense · rang B
Futaie de troncs colossaux dans la brume
La Futaie haute · Fontainebleau · rang D
Galerie d'ossuaire aux murs d'os empilés
L'Ossuaire vivant · Catacombes · rang C
Stade vide devenu arène de pierre
L'Arène · rang C
Couloir d'hôpital rongé, brancards rouillés
Le Service · rang C
Principe P2 — La Coupure : rien d'électrique ne fonctionne là-dedans

Passé le seuil, l'électricité et l'électromagnétisme cessent d'opérer. Les batteries ne débitent plus, les écrans restent noirs, les radios sont muettes, le wifi et le GPS n'existent pas, et l'analogique est brouillé exactement comme le numérique. C'est comme si l'énergie électrique avait été remplacée par autre chose — et cette autre chose, c'est le mana.

Le mécanique, lui, marche. Ressorts, percussion, chimie, combustion. Une arme à feu tire normalement : la poudre n'a pas besoin de courant. Une tronçonneuse thermique démarre. Un bâton chimique éclaire. Une lampe à pile, non. Un drone décolle du seuil, avance de vingt mètres et tombe.

Conséquence, et elle est énorme : il n'existe aucun enregistrement de l'intérieur d'un portail. Pas une vidéo, pas un son, pas un direct, pas une donnée de capteur. Dix ans d'exploration et zéro image en mouvement. Tout ce qu'on sait de l'autre côté tient dans des témoignages, des rapports écrits après coup, des croquis au crayon et des carnets de terrain.

Quelques photographies argentiques circulent — un boîtier mécanique, un déclencheur à ressort, ça fonctionne. Personne ne sait dire si elles sont authentiques ou fabriquées. C'est un débat public permanent, et il est insoluble : à l'époque où une machine produit n'importe quelle image en dix secondes, une photo sans métadonnées ne prouve plus rien.

Combien de temps on a

PortailGroupe conseilléButinDélai avant la RuptureTaille de l'Emprise
FNiveau 11 500 – 4 000 €10-14 j200-400 m · 10 min de marche
ENiveau 2-35 000 – 15 000 €5-8 j≈ 1 km · 20-40 min
DNiveau 4-520 – 60 k€3-5 j2-4 km · 2-3 h
CNiveau 6-880 – 250 k€2-4 j10-20 km · une journée
BNiveau 9-120,4 – 1 M€36-60 h50-80 km · trois jours
ANiveau 13-162 – 8 M€24-48 h150-300 km
SNiveau 17-2015 M€ +12-24 hune région
Trois araignées géantes au plafond d'un tunnel inondé au-dessus d'une équipe
Elles laissent passer la moitié du groupe. C'est le genre de détail qu'on n'apprend qu'une fois.
Principe P3 — Le délai appartient au Maître (et deux autres choses qu'on vous répétera à l'école)

Ne blessez jamais un Maître pour « aller juste voir ». Un Maître descendu sous la moitié de ses points de vie et laissé vivant divise son délai par deux. C'est comme ça que des quartiers y passent.

Un portail sur mille se scelle derrière vous. On les appelle les Portails Rouges. Il n'y a pas de statistique fiable sur ce qu'il en advient, parce qu'il n'y a pas beaucoup de témoins.

Les capteurs ne mesurent qu'au seuil. Le rang affiché sur votre contrat est celui de la première salle.


§ 03 — L'Envers

L'Envers

Ce n'est pas une poche par portail. C'est un seul monde, et depuis dix ans l'humanité entière en a vu, cumulées, moins de six heures.

Principe P4 — L'Envers est unique : la preuve de mars 2020

Deux équipes tuent leur Maître à onze minutes d'intervalle, dans deux portails distants de 600 kilomètres. Les deux Emprises tombent ensemble. Les deux équipes se retrouvent sur la même route pavée, à quelques centaines de mètres l'une de l'autre, et rentrent chacune par sa faille.

C'est le jour où le monde a compris que les portails ne sont pas des poches indépendantes, mais des portes — et que derrière, il y a un territoire continu, avec une géographie, des distances, et donc une carte.

Plaine de cendre sous deux lunes, aqueduc en ruine, silhouettes minuscules
L'Envers ouvert. Deux lunes, pas de mer connue, et des routes qui vont quelque part.

Ce qu'on en sait

La fenêtre, et ce qu'elle coûte

On ne voit l'Envers que pendant les quelques minutes qui séparent la mort du Maître de la fermeture de la faille. Pendant ce laps de temps, l'Emprise n'existe plus : la frontière qui vous ramenait toujours au centre a disparu, et vous êtes debout dehors.

Sortir de l'ancienne Emprise pendant cette fenêtre s'appelle une Percée. C'est un délit : dix-huit mois de suspension de licence, contrat annulé, assurance nulle. Et c'est la seule façon d'apprendre quoi que ce soit sur ce monde.

Règle R8 — Le décompte de la Percée

1d6 minutes pour revenir. Annoncé à voix haute, tour par tour, dès la seconde où quelqu'un franchit l'ancienne limite. Aucune négociation, aucun rattrapage.

Quatorze chasseurs français sont officiellement restés de l'autre côté. Trois sont revenus, dont un après onze jours, qui n'a jamais accepté d'être interrogé.

Cinq chasseurs courant vers une faille de lumière qui se referme
La Percée. 1d6 minutes, annoncées à voix haute, et personne ne triche sur ce décompte.

Pourquoi les États paient quand même

Une Percée illégale rapporte une chose et une seule : quelques centaines de mètres de relevé. Une photo de route, un azimut, un profil de ruine, un croquis fait de mémoire dans la voiture. Ça n'a l'air de rien. Ça vaut plus qu'un gisement.

Parce que celui qui saura, le premier, à quoi ressemble l'Envers — où mènent les routes, ce qu'il y a au bout, comment les portails s'y répartissent — saura quelque chose que personne d'autre ne sait sur un monde qui déverse des créatures dans le nôtre chaque semaine. Trois pays financent officieusement des Percées. La France en fait partie. Aucun ne partage ses relevés.

ASSEMBLAGE AIC — ENVERS 41 percées documentées · 9 fragments retenus · orientation conventionnelle, non vérifiée NON RELEVÉ NON RELEVÉ NON RELEVÉ raccordement supposé route, 2,1 km aqueduc relevés incompatibles PAR-04 PAR-11 BUS-02 BUS-07 OSA-01 REC-03 DEN-01 ? ? ? ≈ 1 km — estimé, jamais vérifié LÉGENDE relevé français relevé coréen japonais américain brésilien source inconnue Fragments non contigus. Aucune distance entre deux fragments n'est établie. La disposition ci-dessus est une hypothèse de travail.
Carte composite de l'Envers, telle qu'elle circule. Dix ans, quarante et une Percées, cinq pays — et neuf taches qui ne se touchent pas.
Cristal de lumière bleue sur un socle de pierre noire dans une salle vide
Une Pierre-cœur intacte. Elle tient l'Emprise ; elle s'éteint avec le Maître.
Ce que la carte dit vraiment

Regardez-la deux secondes de plus. Ce ne sont pas neuf morceaux d'un puzzle : ce sont neuf trous de serrure, percés au hasard dans une porte dont personne ne connaît la taille. Les traits pointillés sont des suppositions. L'échelle est une estimation. Le nord est une convention.

Et deux relevés, l'un français et l'un coréen, décrivent le même carrefour de deux façons incompatibles. L'AIC a tranché en publiant les deux.


§ 04 — L'Éveil

L'Éveil et la Mue

L'Éveil remodèle le corps chez près d'un Éveillé sur deux. Trois à dix semaines, douloureuses, irréversibles. Les corps convergent vers une douzaine de formes stables — les mêmes partout dans le monde.

File d'attente dans un couloir administratif : parmi des gens ordinaires, un homme très grand aux oreilles pointues et un homme très petit et large
Guichet de l'ANP, un mardi matin. Ils ont tous un ticket, un dossier, et un corps qu'ils n'avaient pas il y a dix ans.
Homme agrippé à un lavabo fixant son reflet dont le visage et les bras ont commencé à changer
La Mue. Trois à dix semaines, douloureuses, irréversibles — et on la regarde arriver.
Pour ceux qui ont joué à Shadowrun

Oui, c'est le même geste. Deux différences : la Mue a dix ans et pas soixante, et elle ne touche que 0,03 % de l'humanité. Personne n'a eu le temps de construire une culture autour.

Rame de métro bondée : parmi les passagers ordinaires, un homme aux longues oreilles pointues et un jeune homme à la peau rouge sombre avec de petites cornes
Il n'existe aucune culture naine ni elfique. Il existe des gens qui ont changé de forme et gardé leur ligne 9.

Principe P5 — La Mue ne se répète pas (l'Éveil, lui, n'est pas fini)

C'est la nuance que tout le monde rate, y compris la presse. Deux choses différentes ont été confondues pendant dix ans.

Le nombre d'Éveillés continue d'augmenter. Le mana n'a jamais cessé d'imprégner le monde — c'est mesurable, c'est même ce qui fait tourner les centrales — et chaque année, quelques dizaines de milliers de personnes s'éveillent quelque part. Lentement, sans vague spectaculaire, sans qu'on sache pourquoi elles et pas d'autres.

Mais un corps ne change qu'une fois. La Mue accompagne l'Éveil : elle survient dans les semaines qui suivent, elle dure trois à dix semaines, elle est douloureuse, et ensuite c'est fini. Définitivement. Un Éveillé resté strictement humain le restera. Un Sylvestre ne deviendra jamais autre chose. Il n'existe aucun cas documenté de Mue tardive chez quelqu'un dont l'Éveil est ancien.

AnnéeÉveillés dans le mondeNouveaux éveilsPart de MuésCe qu'on en disait
2016610 00047 %Un accident. On compte les morts, pas les corps changés.
20181 240 000≈ 315 000/an48 %Création de l'AIC. Premier recensement.
20201 570 000≈ 165 000/an48 %« Le phénomène se stabilise. » Il ralentit, il ne s'arrête pas.
20221 810 000≈ 120 000/an49 %La proportion de Mués ne bouge plus. Personne ne l'explique.
20242 000 000≈ 95 000/an49 %La mention sur la carte d'identité devient un sujet électoral.
20262 140 000≈ 70 000/an49 %Un Éveillé sur deux est mué, et c'était déjà vrai en 2016.

Lisez les deux dernières colonnes ensemble : la population grossit, la proportion ne bouge pas. C'est la signature d'un phénomène qui recrute de nouvelles personnes, et non d'un phénomène qui continue de transformer les anciennes.

Principe P7 — Le second Éveil, la seule exception

Il arrive — quelques cas par an dans le monde, jamais plus — qu'un Éveillé s'éveille une seconde fois. Le mana afflue à nouveau, et cette fois le corps peut suivre : un homme resté humain pendant huit ans peut muer à quarante ans, sans que rien l'ait annoncé.

C'est ce que le public appelle la Seconde Mue, et c'est un abus de langage : ce n'est pas la Mue qui recommence, c'est l'Éveil. La Mue n'est que la conséquence visible, et elle ne survient même pas toujours.

Pour vous, à la table : votre personnage a mué à son Éveil, ou pas du tout. Un T-0 « non mué » n'attend pas son tour : il n'en aura pas. Sauf s'il fait partie des trois ou quatre personnes par an à qui le monde entier s'intéresse pendant une semaine.

Principe P6 — Personne d'autre ne franchit son plafond

C'est le fait le plus important du monde, et le plus mal digéré. Le mana d'un Éveillé est fixé à son Éveil. Il ne s'entraîne pas, il n'augmente pas, il ne se transmet pas. Deux millions de sujets, dix ans de données : la puissance brute ne bouge pas.

Mais la compétence, elle, progresse — un peu. Un chasseur qui travaille dix ans son arme, sa technique, sa condition et sa lecture du terrain finit par valoir un niveau ou deux de plus qu'à ses débuts. C'est réel, c'est mesurable, et ça permet parfois de franchir un seul cran : un rang F acharné passe E, un rang B exceptionnel passe A. Au-delà, jamais. Personne n'a jamais vu un D devenir B.

Ce n'est pas du mana en plus : c'est du métier. Et c'est régulièrement confondu, dans la presse comme dans les cafés, avec un second Éveil — parce que de l'extérieur, un homme qui devient nettement meilleur et un homme qui s'éveille une seconde fois se ressemblent beaucoup.

Conséquence : le rang n'est pas une performance, c'est une caste avec un demi-échelon de jeu. Les guildes ne forment pas vraiment — elles achètent, et elles entretiennent.

Alors, un militaire d'élite contre un Éveillé ?

La question revient toujours, et la réponse est nette. Un commando non éveillé peut être meilleur qu'un rang E : mieux entraîné, mieux équipé, mieux coordonné, et plus nombreux. Ce qu'il n'a pas, c'est le mana — donc ses balles et ses lames subissent l'Insensibilité, et ses cibles pas les siennes.

Au niveau 3, il gagne. Au niveau 6, il perd du terrain. Au niveau 10, il ne fait plus rien du tout, quelle que soit sa compétence. C'est pour ça que le GIPEGroupe d'Intervention Portails et Éveillés, l'unité de police spécialisée — est composé d'Éveillés : l'État a essayé l'autre solution, et l'a payée cher.

Et vous — ce que savent les joueurs, ce qu'ignorent les personnages

Vous, en tant que joueurs, êtes des chasseurs particuliers : vous progressez. Pas symboliquement, pas « en expérience » — vous gagnez des PXpoints d'expérience —, vous montez de niveau, vous devenez mesurablement plus forts de séance en séance.

Êtes-vous les seuls au monde ? Vous n'en savez rien, et vous n'aurez jamais les moyens de le vérifier. Ce qui est établi, c'est que la très grande majorité des Éveillés — peut-être la totalité — ne progresse pas, à l'exception des rarissimes Secondes Mues. Le rival de la première séance sera aussi fort à la vingtième. Le rang D qui vous a doublés sur un contrat sera encore rang D dans dix ans, avec la même arme et les mêmes limites.

Vos personnages, eux, ne le savent pas. Au début du premier module, ils sont convaincus qu'ils resteront rang F toute leur vie. Ce n'est pas de la modestie : c'est la règle du monde, apprise comme tout le monde, vérifiée sur deux millions de cas. On ne se lève pas le matin avec beaucoup d'entrain quand on sait que son plafond est déjà atteint et qu'on est tout en bas. Jouez cette résignation. Elle rend la suite bien meilleure.

Le jour où ils comprendront, trois conséquences leur tomberont dessus d'un coup :

  • Le rang officiel devient un mensonge. Il est fixé une fois, il ne bouge pas, et vous le dépassez tous les mois. C'est le § 08, Les rangs, et c'est le vrai moteur de vos ennuis.
  • L'arme de départ a une date de péremption. Les autres gardent la leur à vie ; vous non. C'est l'encadré du § 10, Créer un chasseur.
  • Et ça se remarque. Un rang E qui se bat comme un rang D est une anomalie. Deux, une coïncidence. Cinq dans la même équipe, c'est un dossier à l'Agence.

Pourquoi vous, et pas les deux millions d'autres ? Vous ne le savez pas. Vous ne le saurez pas avant longtemps.


§ 05 — Le métier

Qui commande, et où vous vous situez

Équipe de chasseurs derrière un ruban de police, face à une faille lumineuse au niveau -2 d'un parking
Rubalise, panneau de niveau, cinq indépendants. Le décor administratif du métier le plus mortel de France.
ÉchelonCe qu'il fait
AIC — Genève
Association Internationale des Chasseurs
Registre mondial, échelle des rangs, arbitrage entre États. Un pouvoir de classement énorme, aucun pouvoir de police.
AEP — Strasbourg
Agence Européenne des Portails
Mutualise les rangs A et S entre les Vingt-Sept : un rang S allemand est réquisitionnable au Portugal en six heures.
ANP — Paris
Agence Nationale des Portails
Détecte, classe, fixe les délais, délivre les licences, et prélève 20 % de tout butin déclaré.
Équipe de guilde en armures neuves débarquant sur un site de faille sous les projecteurs, drones et presse, deux indépendants regardant derrière la barrière
Une guilde rang A qui arrive. Les caméras étaient prévenues avant vous.

Les guildes

Une guilde est classée au rang de ses meilleurs éléments. Geumgang S (Corée) · Kurogane S (Japon) · Atlas Corp S (USA) · Sirius A (Allemagne) · Roland A et Sentinelle A (France) · Meridiem B (Marseille) · Vestale B (Nantes, les guérisseurs) · Argos C (Paris 19e) — celle-là aimerait beaucoup vous recruter.

Bureau miteux d'un répartiteur : téléphone à l'épaule, trois mobiles en charge, mur de fiches et carte de la ville piquée d'épingles
Le répartiteur. Il vous appelle en bloc, il prend 15 %, et il ne descend jamais.

Et vous : indépendants

63 % des chasseurs licenciés. Le circuit est toujours le même : l'ANP publie un portail, les guildes prennent les rangs C et au-dessus, et le reste part aux répartiteurs — des courtiers qui composent une équipe par téléphone et prennent 15 %.

Ce que ça coûteCe que ça donne
Aucune assurance décès (mutuelle chasseur : 410 €/mois)80 % du butin après taxe et commission, contre 40 à 60 % en guilde
Aucun guérisseur attitréVous choisissez vos portails
Votre matériel, vos munitions, vos réparationsVous ne déclarez que ce que vous voulez
Statut d'auto-entrepreneur, URSSAF, comptablePas de clause d'exclusivité de trois ans
Cinq chasseurs autour d'une table de café parisien, matériel à leurs pieds, comptant de l'argent
Une équipe d'indépendants. Pas de guilde, pas de filet, pas de guérisseur.
Recruteuse de guilde en manteau élégant face à deux chasseurs mal équipés dans un café, contrat et stylo sur la table
L'offre arrive toujours au moment où l'on n'a pas les moyens de la refuser.

La loi de 2022 : un échange

Ce que l'État donneCe que l'État prend
Port d'armes catégorie B de droitDéclaration de domicile, de rang, d'employeur
Dérogations de circulationRéévaluation médicale annuelle
Irresponsabilité pénale en intervention déclaréeRéquisition en cas de Rupture
Régime fiscal spécifique sur les pierresInterdiction d'exercer dans la presse, la magistrature, l'armée

Pour les chasseurs qui posent problème, l'État a trois réponses, dans l'ordre : acheter (un contrat de guilde avec exclusivité de trois ans), isoler (retrait de licence, gel des comptes), envoyer quelqu'un — le GIPE, ou une guilde sous contrat d'État. C'est arrivé quatre fois en France, sans aucun communiqué.

L'escalier

Ce que le monde vous fait, à mesure que vous montez.

NiveauRangComment on vous traiteCe qui devient dangereux
1FPersonne ne vous connaît. Un intérimaire avec une licence dangereuse.Tout.
2-3ELe répartiteur connaît votre prénom.Le mois où l'équipe boit trois potions.
4-5DPremière offre de guilde. Un journaliste local.Signer sans lire.
6-8COn vous reconnaît. L'ANP ouvre un dossier.Le dossier.
9-12BNotoriété nationale. Le GIPE vous a fichés.Vos proches. On ne peut plus vous atteindre, alors on vise à côté.
13-16AActif national, réquisitionnable, escorte imposée.De dire non. Refuser devient politique.
17-20SSept personnes en France. Déplacement à l'étranger via le Quai d'Orsay.D'exister.

§ 06 — Géopolitique

Géopolitique et économie

Vous êtes cinq indépendants qui négocient un cachet de 900 €. Tout ce qui suit décide de ce chiffre.

La guerre entre États a presque disparu — et ce n'est pas de la vertu

Aucun conflit ouvert entre deux puissances dotées de portails depuis 2019. Trois raisons, aucune morale :

  1. Les armées ne servent plus contre l'essentiel. Une division blindée ne fait rien à un portail rang B. On l'a essayé, c'est documenté, et ça s'est très mal terminé.
  2. On ne peut pas exporter ses chasseurs. Les seuls actifs qui comptent sont, par nature, non projetables : ils ont une licence nationale, un domicile déclaré, une famille, et le droit de dire non.
  3. Une Rupture en temps de guerre est une défaite. Personne ne veut être le pays qui découvre ce que donne un portail rang A pendant que ses rangs S sont occupés ailleurs.

Résultat : une trêve froide, sans traité et sans affection.

Ce qui a remplacé la guerre

Le marché des pierres

Le cours se traite à Séoul et à Chicago, en continu. Une rumeur de portail rang S fait bouger le prix de l'électricité européenne dans la journée. Votre part de butin est indexée dessus sans que vous ayez votre mot à dire.

La course aux chasseurs

Naturalisations expresses, primes à huit chiffres, clauses de non-départ, rachats de contrat entre guildes. On achète des personnes, légalement, et la presse appelle ça un transfert.

Les guildes comme forces supplétives

Un État ne peut pas attaquer un État. Une guilde « en assistance technique » sur un portail étranger, si. Trois interventions de ce type ont été requalifiées après coup par l'AIC. Aucune n'a été sanctionnée.

Le contrôle de l'Envers

Les relevés issus des Percées valent plus qu'un gisement, et personne ne les partage. C'est le seul domaine où la coopération est nulle et où tout le monde ment ouvertement.

Centrale à mana au crépuscule, conduites parcourues de lumière bleue, lignes à haute tension
11 % de l'électricité européenne. En 2016 : zéro.

Les quatre situations

LES QUATRE SITUATIONS Répartition des portails et des Éveillés — état des lieux 2026, consensus de presse États-Unis Chine Inde Canada Norvège Australie N.-Zélande Corée Japon Turquie Indonésie Mexique Brésil Sahel Corne de l'Afrique Amazonie occ. Asie centrale Nord-Est indien Mindanao France — vous êtes ici Les Denses Beaucoup de portails, beaucoup d'Éveillés. Exportateurs d'énergie, riches, en danger permanent. Ils écrivent les règles. À l'équilibre Ils traitent leurs portails et n'ont aucune marge. Une mauvaise année suffit à les faire basculer. Les Creux Peu de portails, peu d'Éveillés. Sûrs — et dépendants des autres pour leur électricité. Ils achètent des chasseurs. Les zones grises Onze régions, 40 millions d'habitants, que des États ont renoncé à défendre. Les guildes y opèrent sous concession. Aucun pays ne publie ses chiffres réels. Les six zones figurées ici sont les plus étendues des onze recensées par l'AIC.
Les quatre situations. Le hachuré n'est pas un habillage : ce sont les endroits où le métier se pratique sans registre, sans taxe et sans témoin.
Mémorial de trottoir : bougies, fleurs, photos plastifiées, cercle de brûlure sur les pavés
Là où une faille s'est ouverte, puis refermée. Ils prient quelque chose qu'ils ne savent pas nommer.
Les zones grises

Dans ces onze régions, les guildes opèrent sous contrat de concession : elles nettoient, et elles gardent tout. Aucune taxe, aucun registre, aucun plafond de rang, aucune obligation d'évacuer qui que ce soit.

Trois des grandes guildes mondiales en tirent plus de la moitié de leurs revenus. C'est la ligne du métier dont on ne parle pas, et c'est la première chose qu'un recruteur évitera de mentionner.

Ce qui marche, ce qui ne marche pas

Coopération réelleBlocage total
Le classement unique F→S, appliqué partout sans discussionLe partage des pierres : aucun mécanisme, aucun quota, aucune discussion
L'alerte : tout portail A ou S déclaré à l'AIC dans l'heureLe partage des relevés de l'Envers : chacun garde les siens
La mutualisation européenne des rangs A et SLes zones grises : personne n'envoie de chasseurs là où il n'y a rien à gagner
Créatures surgissant d'une faille au milieu d'une rue commerçante en plein jour
Ailleurs, la même chose, en plein jour, sans cordon et sans équipe sous contrat.

La politique intérieure française

Quatre sujets, et ils reviennent à chaque élection :

Pourquoi ça vous concerne, vous, sur un rang E dans un parking

Le cours de Séoul décide de votre part de butin ce mois-ci. Une guilde allemande peut se voir attribuer un portail parisien sous mutualisation européenne, et vous n'aurez rien à dire. Le mot « Percée » dans votre dossier ANP vous ferme le pays et vous en ouvre trois autres. Et le jour où vous vaudrez quelque chose, l'offre viendra peut-être d'une guilde dont la moitié des revenus vient d'une concession dont vous n'avez jamais entendu parler.

Vous ne faites pas de politique. La politique, elle, vous a déjà classés.


§ 07 — L'argent

Ce que ça rapporte, ce que ça coûte

Deux revenus se cumulent : le cachet de mission, fixe, négocié avant d'entrer, et la part du butin, variable, qui dépend de ce qu'on ramène et de ce qu'on déclare. Conversion à garder en tête : 1 pièce d'or ≈ 50 €.

RangCachet par portailMensuel indépendantMensuel en guilde
F150 – 400 €1 200 – 2 200 €1 900 € fixe
E800 – 2 000 €3 000 – 8 000 €3 200 € + primes
D4 000 – 9 000 €12 – 25 k€8 000 € + primes
C20 – 50 k€60 – 150 k€25 k€ + intéressement
B150 – 400 k€rare90 k€ + intéressement
A1 – 3 M€n'existe pasnégocié, publié dans la presse
Chasseur fatigué faisant sa comptabilité à la table de sa cuisine la nuit, casque et machette posés dans un coin
La partie du métier que personne ne filme.
Le mois type d'un rang E indépendant
PosteMontant
Cachets (4 portails)+ 3 600 €
Part des pierres, après taxe et commission+ 4 420 €
Cotisations, URSSAF, impôts (≈ 34 %)− 2 727 €
Mutuelle chasseur− 410 €
Consommables, réparation− 700 €
Une potion de soin consommée− 2 500 €
Net1 683 €

Le mois où personne n'est blessé, il gagne 4 200 €. Le mois où l'équipe boit trois potions, il travaille à perte.

Comptoir de rachat : un expert en blouse examine un cristal bleu à la loupe, deux chasseurs attendent
Le comptoir. C'est là que se décide ce que valait vraiment votre semaine.
Arrière-boutique : mallette ouverte contenant une épée et un gantelet luisant, étiquettes d'identification arrachées posées à côté
Revendre un artefact non enregistré est un délit sérieux. C'est exactement ce que fera votre équipe la première fois qu'elle en trouvera un.

Le prix des choses

ObjetPrixNote
Potion de soin (2d4+2)2 500 €Le poste de dépense n° 1 d'une équipe
Potion de soin supérieure (4d4+4)12 000 €Sur ordonnance de guilde
Potion de soin suprême (8d4+8)60 000 €
Antitoxine · Stimulant900 € · 1 800 €Avantage contre le poison / aux jets de Force, 1 h
Régénérant5 000 €Efface une Cicatrice
Rappel20 000 €Rend un emplacement de technique de palier 1 à 3
Combinaison de chasse légère (cuir clouté)2 000 €Fibre para-aramide
Combinaison renforcée (demi-plate)35 000 €Plaques céramo-mana, entretien mensuel
Kit de portail (48 h)300 €Eau, rations, lampe à combustion, bâtons chimiques, carnet, garrot
Arme d'artefact +160 000 €Enregistrée à l'ANP, revente tracée
Munitions imprégnées400 € / cartoucheVente réglementée, 50 par mois et par chasseur
Test de reclassement ANP2 000 €Six semaines d'attente
Règle R9 — Les potions ne sont pas de la magie

C'est une industrie pharmaceutique cotée en bourse, qui synthétise des extraits de créatures de portail. Deux règles qui changent tout : boire est une action (faire boire un allié inconscient aussi), et ça ne marche que sur les Éveillés. Le métabolisme d'un civil ne fixe pas le principe actif — c'est ce qui rend les Ruptures si meurtrières, et ce qui vous interdira de sauver la vieille dame du troisième avec une fiole à 2 500 €.


§ 08 — Les rangs

Le niveau et le rang

Le niveau est ce que vaut votre personnage. Le rang est ce que la société croit qu'il vaut. Ce sont deux choses différentes, et l'écart entre les deux est le moteur de cette campagne.

RangNiveauxCe que c'estEn France
F1À peine plus solide qu'un civil entraîné~4 200
E2-3Chasseur opérationnel. Le vrai début du métier~3 500
D4-5Professionnel confirmé, recruté en guilde~2 000
C6-8Cadre. Une balle de 9 mm ne le tue plus de façon fiable~900
B9-12Élite régionale. Gagne plus qu'un chirurgien~280
A13-16Tient un quartier à lui seul. Actif national~40
S17-20Se compte en unités militaires7
NAT21+Rang National. Hors catégorie : une capacité, plus une personne1
Chasseur pieds nus bras écartés au centre d'un anneau de capteurs, examinateurs en blouse derrière une vitre
Le test de reclassement. Deux mille euros, six semaines d'attente, et un dossier qui vous suit.
Règle R5 — La Pression de mana

Si le rang d'un portail dépasse votre rang officiel de deux crans ou plus : à la fin de chaque heure passée dedans, sauvegarde de Constitution DD 13DD, degré de difficulté : le score à atteindre sur le dé — ou un niveau d'épuisement. Le DD monte de 2 par heure supplémentaire.

C'est ce qui structure la campagne : pour aller plus haut, il faut d'abord se faire reclasser.

Mur administratif couvert de centaines de fiches et de photos classées en colonnes
Le classement est censé être définitif. C'est toute la difficulté de votre situation.

Règle R6 — Le rang caché

Rappel du § 04, L'Éveil : vous progressez, et presque personne d'autre. Tout ce qui suit en découle.

Dans un monde où personne ne progresse, le classement est censé être définitif. Il n'est révisé que sur demande — 2 000 € et six semaines — et ce guichet n'existe que pour attraper les rarissimes seconds Éveils.

Un rang E qui se bat comme un rang D, c'est une anomalie. Deux, c'est une coïncidence. Cinq dans la même équipe, c'est un dossier à l'Agence et un article dans Le Monde. Le groupe devra décider, à chaque contrat, ce qu'il déclare.


§ 09 — Croire

Foi, cultes et mana

2016 n'a répondu à aucune question. Il en a posé une énorme, et dix ans plus tard il y a autant de réponses que de gens.

Les Églises historiques

Prudence et lenteur. Il a fallu quatre ans pour qu'un texte reconnaisse explicitement les Éveillés et les Mués comme pleinement humains — ce qui a dû être dit, puisque c'était discuté. Sur les portails eux-mêmes : rien. Aucune institution sérieuse ne s'avance.

Les néo-païens

La Mue a produit des elfes et des nains ; il était inévitable que des mouvements en concluent que les mythes disaient vrai. Chapitres ásatrú qui recrutent chez les Sylvestres, cercles druidiques, reconstitutions helléniques. Très visibles, très moqués, et incapables d'expliquer un seul portail.

Les cultes de portail

Des petits groupes qui se rassemblent sur le site d'une faille refermée. Ils prient quelque chose qu'ils ne savent pas nommer et n'essaient pas. Une dizaine de collectifs en Île-de-France, surveillés de loin, plus tristes qu'inquiétants.

Le rationalisme d'agence

La ligne officielle de l'ANP et de l'AIC : phénomène naturel, aucune intention derrière. C'est la position majoritaire chez les chasseurs eux-mêmes — surtout chez ceux qui descendent souvent.

Les Exaltés

C'est le mouvement qui compte vraiment, et il n'a pas de centre. On appelle Exaltés tous ceux — chapelles dissidentes, néo-églises fondées après 2016, communautés charismatiques, prédicateurs indépendants — qui ont fait le raisonnement inverse de tout le monde : si le mana est arrivé, c'est que nous avions raison.

Chacun l'interprète dans sa propre langue. Pour les uns, l'Éveil est un don ; pour les autres, une épreuve ; pour d'autres encore, le début d'une fin annoncée depuis longtemps. Ils ne s'accordent sur rien, sauf sur un point : ce qui est arrivé au monde est une confirmation, pas une énigme.

Ce qu'un Exalté ne peut pas faire

Il ne soigne pas mieux. Sa liturgie ne change ni le dé, ni le palier, ni la portée. Un Guérisseur exalté et une ex-infirmière athée lancent exactement la même technique, avec exactement la même caractéristique.

Ce que la foi change, c'est à qui il accepte de le faire, et à quelles conditions. C'est amplement suffisant pour peser sur une scène.

Mémorial de trottoir : bougies, fleurs, photos plastifiées, cercle de brûlure sur les pavés
Là où une faille s'est ouverte, puis refermée. Ils prient quelque chose qu'ils ne savent pas nommer.
Principe P8 — Le mana est la seule source (ce que ça change pour votre personnage)

Le mana est la source, toujours. Un Guérisseur soigne pour la même raison qu'un Élémentaliste brûle. Ce que la 5e appelle un « domaine » est ici une affinité — Vie, Lumière, Tempête, Tombe — c'est-à-dire la couleur que prend votre mana, pas le nom de votre employeur.

L'interprétation vous appartient. Votre Guérisseur peut sincèrement croire qu'il canalise une grâce ; sa collègue peut être une ex-infirmière parfaitement athée que le vocabulaire religieux agace. Les deux lancent le même sort avec la même caractéristique. Ce que le personnage croit ne change jamais ce que fait le dé.

Le Serment d'un Rempart se prête à l'ANP, à sa guilde, à une personne ou à lui-même. Il tire sa force du fait d'être tenu, pas de son destinataire. Un Rempart qui trahit son Serment perd ses pouvoirs.

La question qu'on vous posera

Tout chasseur se fait demander, tôt ou tard, par un journaliste, un beau-frère ou un civil au bord d'un cordon : « et vous, vous croyez que c'est quoi ? ». Ayez une réponse. Ce n'est pas obligatoire, mais c'est une des meilleures lignes de personnage que vous puissiez écrire.


§ 10 — Créer un chasseur

Créer un chasseur

Huit étapes, vingt minutes. Départ au niveau 1, rang F — tout en bas de l'échelle, ce qui est exactement le bon endroit pour commencer cette histoire.

  1. Caractéristiques. Répartition standard (15, 14, 13, 12, 10, 8) ou 4d6 en gardant les trois meilleurs.
  2. Mue. N'importe quelle espèce du Manuel des joueurs, sans aucune modification — ou rester humain, c'est le cas le plus fréquent.
  3. Voie. Une des douze ci-dessous, avec sa sous-classe si le niveau 3 la donne.
  4. Vie d'avant. Ce que vous faisiez avant l'Éveil. Deux compétences, un outil ou une langue, et un contact nommé.
  5. Techniques. Si votre voie en a, choisissez-les normalement.
  6. Votre arme. Décidez explicitement de deux choses : contact ou distance, et dans quel registre — moderne, ancien, arc, ou arme à feu. C'est le seul choix de cette liste qui a une date de péremption. Lisez l'encadré ci-dessous avant de trancher.
  7. Équipement. Budget de départ 8 000 €, plus l'équipement de classe standard.
  8. Le lien. Une phrase, écrite par vous : pourquoi je fais ce métier alors que c'est celui qui tue le plus en France.
Choisir son arme, et prévoir de la changer

Deux règles maison suffisent à tout expliquer. L'Imprégnation : toute arme tenue par un Éveillé est magique, gratuitement et en permanence. L'Insensibilité : les dégâts conventionnels — ceux qui ne viennent pas d'une arme tenue — s'effacent à mesure que la cible monte en puissance.

Une lame, une hache, une tronçonneuse : vous les tenez, donc elles sont imprégnées, donc elles marchent du niveau 1 au niveau 20. Un arc et une arbalète aussi — c'est le point que tout le monde rate. Le chasseur charge la flèche pendant la tension : le contact existe, l'imprégnation se fait, le trait part magique. Une arme à feu, non : la balle est projetée par une détonation chimique, vous ne la touchez jamais, elle part conventionnelle et elle le reste.

RegistreImprégnéEfficace jusqu'àCe qu'il faut savoir avant de choisir
Contact — ancien (épée, hache, lance)ouiniveau 20Jamais un problème. Ridicule dans le métro.
Contact — moderne (machette, hache de pompier, tronçonneuse)ouiniveau 20Le choix rationnel. Ce sont des outils, pas des armes — jusqu'au contrôle de police.
Distance — arc, arbalèteouiniveau 20La seule solution à distance qui ne vieillit pas. Peu de dégâts sur le papier, tous conservés en pratique.
Distance — arme à feunonniveau 6, puis déclinExcellente au début, décorative à la fin. Munitions imprégnées : un degré rattrapé, et plus rien du tout au rang A.
ExplosifsnonvariableLe feu, lui, ignore l'Insensibilité. La grenade incendiaire vieillit bien ; la grenade classique, non.

Ce qui rend ce choix particulier, c'est que vous êtes les seuls concernés. Dans ce monde, personne ne monte en rang : un chasseur rang D restera rang D toute sa vie, et son 9 mm restera efficace toute sa vie. Il peut acheter un pistolet à vingt-cinq ans et le porter jusqu'à la retraite sans jamais se poser la question. Vous, vous allez traverser cinq rangs en quelques mois. Votre arme de départ, elle, ne suivra pas forcément.

Alors ne subissez pas la bascule : écrivez-la maintenant. Un tireur qui commence au 9 mm et sait déjà qu'il finira à l'arbalète lourde a une histoire. Un tireur qui découvre au niveau 7 que son fusil ne fait plus rien a un problème.

TrajectoireNiveaux 1-5 (F→D)Niveaux 6-9 (C→B)Niveaux 10+ (B→S)
Le tireurPistolet 9 mm, fusil à pompeMunitions imprégnées, puis passage à l'arc longArbalète lourde, artefact de trait
Le lamierMachette, pied-de-bicheHache de pompier, tronçonneuseArtefact rang C, puis rang A
Le mixteFusil à pompe et machetteIl lâche le fusil, il garde la machetteDeux armes imprégnées, une de rechange
Le technicienTechniques, plus une arme de secoursTechniques, toujoursLes techniques n'ont jamais été concernées

Détail complet des armes, de leurs propriétés et de la chaîne de résolution d'une attaque au § 13, Armes modernes.

Matériel de chasseur étalé sur un lit vu du dessus : machette, hache, casque, corde, ampoules, licence
Huit mille euros de budget de départ. Rien d'héroïque, tout est usagé.

La Mue : les types morphologiques

Mécaniquement, c'est très simple : toutes les espèces du Manuel des joueurs sont jouables telles quelles. Traits, bonus, vision dans le noir, tout est repris à l'identique. Ce qui change, c'est l'histoire : votre personnage n'est pas né comme ça. Il l'est devenu il y a quelques années, et il se souvient très bien de la tête qu'il avait avant.

Type ANPNom courantEspèce 5ePartSignature de la Mue
T-0Non muéHumain52 %Aucune. Le corps n'a pas bougé — seul le mana est arrivé.
T-IRobusteNain10 %Perte de 20 à 30 cm, densité osseuse multipliée par trois.
T-IISylvestreElfe8 %Sommeil remplacé par quatre heures de transe. Ne semblent plus vieillir.
T-IIIMenuHalfelin7 %Taille sous un mètre. Chance statistiquement anormale, mesurée, jamais expliquée.
T-IVOuvragéGnome5 %Résistance mentale extrême.
T-VFauveOrc, demi-orc6 %Le type qui subit le plus de refus d'embauche hors chasse.
T-VIÉcailleDrakéide4 %Spectaculaire, donc médiatique, donc mal vécu.
T-VIIMarquéTieffelin, aasimar3 %Les seuls dont la Mue a une odeur perceptible.
T-VIIICompositeDemi-elfe, changelin4 %Mue partielle ou instable, dossier médical à vie.
T-IXNon classéau choix du MJ (maître du jeu)< 1 %Onze cas en France, chacun unique.
Deux questions à vous poser

Ce qui vous manque le plus de votre ancien corps. Une réponse par joueur. C'est souvent la meilleure ligne de la fiche.

Le Signe. Comment votre Mue s'est manifestée en premier — la nuit où vous n'avez pas dormi, la bague qui ne passait plus, la première fois que vous avez vu dans le noir.

Et gardez en tête que la vision dans le noir est banale ici : c'est le non mué qui porte la lampe et se fait repérer.

Les douze voies

VoieClasse 5eSur le terrain
CombattantGuerrierLe pilier de toute équipe. Polyvalent, encaisse, tient la ligne.
BerserkerBarbareÉveil physique extrême. Les guildes les adorent et les enterrent souvent.
LameMoineCorps-à-corps rapide, mana canalisé dans les membres. Écoles d'arts martiaux reconverties.
ÉclaireurRoublardRepère les pièges, ouvre les coffres, frappe dans le dos. Le meilleur ratio risque/gain du métier.
TraqueurRôdeurLit les portails, piste le Maître, tire de loin. Souvent en freelance.
RempartPaladinPrête un Serment à l'ANP, à sa guilde ou à lui-même. Tank et soins d'urgence.
GuérisseurClercUn sur quatre-vingts chasseurs. Ne paie jamais un repas. Ne va jamais en première ligne.
SylveDruideAffinité avec la faune des portails. La métamorphose est une adaptation au mana ambiant.
MageMagicienÉtudié, méthodique, formé à l'École de Mana de Saclay. Le seul à pouvoir apprendre de nouvelles techniques.
ÉlémentalisteEnsorceleurFeu, glace, foudre. Puissance brute, contrôle discutable, très médiatique.
TacticienBardeCoordonne, renforce, débloque. Sous-estimé par tout le monde sauf par les guildes rang A.
PactisantOccultisteQuelque chose, de l'autre côté, lui a parlé. Il a répondu.

Vies d'avant

Ce sont les historiques 5e habituels, rhabillés — piochez celui dont les compétences vous conviennent : militaire du rang, urgentiste, étudiant, sportif de haut niveau, livreur, policier, journaliste, ouvrier du bâtiment, repris de justice, héritier de guilde.

Vous ne vous rencontrez pas à la première séance

Vous êtes une équipe d'indépendants déjà constituée, avec un contrat déjà accepté. Pas de scène d'auberge, pas de « pourquoi je vous suivrais » : vous bossez ensemble depuis trois mois parce que le répartiteur vous appelle en bloc et que ça marche.

Une seule question à se poser autour de la table : qui, dans cette équipe, connaissais-tu avant ? Une réponse par joueur, et le réseau de relations est fait en trois minutes.


§ 11 — Les règles

Ce qui change par rapport à D&D 5e

Rien à réapprendre. On garde le moteur entier et on change les étiquettes.

« La 5e », c'est quoi exactement ?

La cinquième édition de Donjons & DragonsDungeons & Dragons 5th edition, publiée en 2014 et révisée en 2024. C'est le jeu de rôle le plus joué au monde, et de loin ; c'est celui dont vous avez probablement déjà entendu parler même sans y avoir jamais touché.

On l'appelle « la 5e » ou « D&D 5 », jamais « la V5 » — la V5, c'est un autre jeu, Vampire. Les deux versions, 2014 et 2024, sont compatibles à cette table : prenez celle que vous avez sous la main.

ASCENSION n'est pas un nouveau système. C'est la 5e avec un autre vocabulaire et trois règles maison. Vos jets, vos classes, vos sorts, vos emplacements : identiques. Tout ce que ce guide ne définit pas se trouve dans les règles officielles, en français, au § 15, Référence AideDD.

D&D 5eASCENSIONCe qui change vraiment
Espèce / raceMueRien. Mais on ne naît pas elfe : on le devient, à partir de 2016 — et parfois des années après son Éveil.
ClasseVoieRien. Les douze classes sont jouables, renommées.
SortTechniqueLe nom. « Sort de niveau 3 » devient « technique de palier 3 ».
Tour de magieTechnique mineureRien.
Emplacement de sortEmplacement de techniqueRien du tout. Pas de jauge de mana, pas de points.
HistoriqueVie d'avantListe modernisée.
AlignementsuppriméRemplacé par la licence, le contrat de guilde et la réputation.
Pièces d'orEuros (1 po ≈ 50 €)Rien, sauf que tout est déclaré aux impôts.
Objet magiqueArtefactTrouvé dans les portails, revendu à prix d'or, tracé par l'ANP.
DonjonPortailUn territoire, pas un labyrinthe.
Dieux, clergé, panthéonsuppriméUn clerc puise dans le mana. Son domaine devient une affinité.
Chasseuse canalisant un réseau de lumière bleue entre ses mains dans un tunnel inondé
Une technique. Pas une prière, pas un grimoire : quelque chose que ce chasseur-là sait faire.

Qui lance quoi

VoieTypePaliers
Mage, Élémentaliste, Guérisseur, Sylve, TacticienLanceur completjusqu'au 9
Rempart, TraqueurDemi-lanceurjusqu'au 5, dès le niveau 2
Combattant, Éclaireur (sous-classes magiques)Tiers-lanceurjusqu'au 4, dès le niveau 3
PactisantÀ partpeu d'emplacements, palier max, repos court
Combattant, Berserker, Lame, ÉclaireurAucune techniqueleurs capacités de classe suffisent

Seule coupe : les composantes matérielles sans prix indiqué sont ignorées.

Une technique n'est pas un sort tiré d'un grimoire commun : c'est quelque chose que ce chasseur-là sait faire. Deux Mages de même niveau n'ont pas la même liste, et ça se voit sur le terrain. Les techniques s'échangent, s'enseignent et se vendent — une guilde rang A entretient une bibliothèque et la protège mieux que ses coffres.

Amphithéâtre universitaire, un instructeur tient une sphère d'énergie bleue devant des étudiants
L'École de Mana de Saclay. On y apprend des techniques, on n'y gagne pas un niveau.
Règle R7 — La Surcharge

Un chasseur à sec peut forcer. Une fois par repos long, lancez une technique sans avoir d'emplacement disponible : elle fonctionne, et vous subissez 2d6 dégâts nécrotiques par palier (irréductibles) et gagnez un niveau d'épuisement.

C'est la manœuvre qui sauve une équipe. C'est aussi comme ça que meurent les mages.


§ 12 — Se battre

Se battre en 2026

Deux règles maison expliquent pourquoi, dans un monde qui a des fusils d'assaut, on descend toujours dans les portails avec une épée.

Règle R1 — L'Imprégnation

Toute arme tenue par un Éveillé est automatiquement magique. Gratuit, passif, aucune action. Un arc fonctionne : le chasseur charge la flèche pendant la tension. Une arme à feu, non : la balle part par détonation chimique, sans aucun contact avec vous.

Règle R2 — L'Insensibilité

Plus une créature — ou un chasseur — est puissante, moins les dégâts conventionnels l'atteignent. Le FP (facteur de puissance) est la mesure de dangerosité d'un monstre en 5e édition ; c'est l'équivalent, côté créatures, de votre niveau.

DegréMonstreChasseurDégâts conventionnels subis
FP 0-1Niv. 1-3100 %
1FP 2-5Niv. 4-650 %
2FP 6-9Niv. 7-925 %
3FP 10 et +Niv. 10 et +0 %

Réduits : armes à feu, explosifs, arme blanche tenue par un non-Éveillé, pièges mécaniques. Dégâts pleins à tout niveau : arme tenue par un Éveillé, artefacts, techniques, crocs et griffes, poison, chutes, feu, effondrements.

Meute de six bêtes lupines chargeant dans un tunnel vers un chasseur derrière un bouclier
Les chiens-de-brèche chargent le plus blessé et ignorent tous les autres.

Règle R3 — Les munitions imprégnées

400 € la cartouche, contingent de 50 par chasseur et par mois, charge dissipée en 72 heures. Elles annulent un degré d'Insensibilité — y compris le troisième. Mais elles ne font plus rien du tout à partir de FP 13 ou niveau 13, c'est-à-dire au rang A.

CibleBalle ordinaireBalle imprégnée
FP 0-1 · niv. 1-3100 %100 %
FP 2-5 · niv. 4-650 %100 %
FP 6-9 · niv. 7-925 %50 %
FP 10-12 · niv. 10-120 %25 %
FP 13 + · niv. 13 +0 %0 %
Niveaux 1-3, les armes à feu marchent très bien. Niveau 4, « il en encaisse la moitié ». Niveau 7, vous arrêtez d'en porter. Niveau 10, vous traversez un cordon de gendarmerie sans ralentir.

Les tables d'armes — de contact comme à distance — sont au § 13, Armes modernes, avec la chaîne de résolution complète d'une attaque.

Ogre défonçant un pilier de béton dans un parking, deux chasseurs plongeant à couvert
Certains adversaires ne visent pas vous : ils visent le bâtiment.
Unité d'intervention en armure noire descendant de deux fourgons blindés la nuit, lueur bleue aux jointures
Le GIPE. Ce sont des Éveillés, ils sont payés par l'État, et on ne les envoie pas sur les monstres.

Les gens ordinaires

PV = points de vie · CA = classe d'armure, le score que votre jet d'attaque doit atteindre pour toucher.

ProfilPVCACe qu'il sait faire
Civil310Rien. Filme au lieu de fuir.
Vigile512Matraque 1d6
Policier7149 mm (2d6), gilet
Militaire1016Fusil d'assaut (3d6), rafale
GIPE (éveillé)niv. 4-917C'est un chasseur. Traitez-le comme l'un d'entre vous.

Un civil réduit à 0 PV par une arme à feu n'est pas mort : il est à terre, en train de se vider. Il meurt en 1d6 minutes sans secours, survit sur un jet de Médecine DD 12 ou le moindre soin. Les explosifs et les armes lourdes, eux, tuent net. Une Rupture en ville est donc une salle d'urgence à ciel ouvert — et vos potions ne fonctionnent pas sur ces gens-là.

Chasseur blessé au sol dans l'eau noire, un coéquipier comprime la plaie, un autre monte la garde
Vous n'avez pas de guérisseur. Toute la campagne découle de cette ligne.
Règle R4 — Tomber, et les Cicatrices

Les jets de sauvegarde contre la mort sont ceux de la 5e, plus une règle. Un personnage ramené de 0 PV lance 1d6 : sur 1-2, il garde une Cicatrice — désavantage à un type de jet jusqu'au prochain repos long, et 5 000 € de soins.

Trois Cicatrices simultanées : perte d'un cran de rang officiel à la visite médicale annuelle.

Petit enterrement sous la pluie : veste, casque et carte de licence posés sur le cercueil, proches en noir dont deux visiblement mués
La licence est posée sur le cercueil. C'est l'usage, et personne ne sait qui l'a instauré.

§ 13 — Armes modernes

Les armes modernes

Une arme moderne n'est pas une nouvelle mécanique. C'est une arme de la 5e avec une autre étiquette : même jet d'attaque, même classe d'armure en face, même bonus de maîtrise. Une tronçonneuse est une épée à deux mains qui fait du bruit et consomme de l'essence.

Un chasseur en tenue tactique frappe une créature griffue avec une tronçonneuse dans un tunnel inondé
Imprégnée, donc efficace à tous les niveaux. Bruyante, donc la salle d'à côté sait déjà que vous êtes là.
Résoudre une attaque, dans l'ordre
  1. Le jet d'attaque. 1d20 + modificateur de caractéristique + bonus de maîtrise (si vous maîtrisez cette arme). Le total doit égaler ou dépasser la CA de la cible. Force au contact, Dextérité à distance, l'un ou l'autre si l'arme a la propriété Finesse.
  2. Les modificateurs de situation. Désavantage si vous tirez sur une cible à 1,50 m ou moins, ou au-delà de la portée courte ; impossible au-delà de la portée longue. Abri : +2 à la CA (à moitié couvert), +5 (aux trois quarts), intouchable (totalement).
  3. Les dégâts. Dé(s) de l'arme + le même modificateur de caractéristique. Sur un 20 naturel, doublez les dés de l'arme — pas le modificateur.
  4. L'Insensibilité (règle maison). Si l'arme est conventionnelle — toute arme à feu, tout explosif, toute lame tenue par un non-Éveillé — réduisez le total selon le degré de la cible, arrondi à l'inférieur. Une arme tenue par un Éveillé est imprégnée : cette étape saute.
  5. Résistances et vulnérabilités de la cible. Toujours après l'Insensibilité, jamais avant.

Si vous n'avez pas encore choisi, l'encadré « Choisir son arme, et prévoir de la changer » du § 10, Créer un chasseur résume la décision et propose quatre trajectoires toutes faites.

Deux familles, deux destins

Contact moderneÀ distance moderne
ExemplesTronçonneuse, hache de pompier, pied-de-biche, machette9 mm, fusil à pompe, .338, lance-grenades
CaractéristiqueForce (Dextérité si Finesse)Dextérité, toujours
MaîtriseCelle de son équivalent 5e. Si vous maîtrisez les armes de guerre, vous maîtrisez la tronçonneuse — il n'y a rien à acheter.Maîtrise « armes à feu », séparée : elle vient de votre vie d'avant ou coûte 3 PX.
ImprégnationOui — l'arme est magique tant que vous la tenezNon — la balle part sans contact avec vous
InsensibilitéNe s'applique jamaisS'applique toujours
VerdictMarche du niveau 1 au niveau 20Excellent jusqu'au niveau 3, discutable au 6, décoratif au 10
Pourquoi on descend quand même avec une lame

Ces deux lignes expliquent tout le matériel du métier. Un chasseur n'emporte pas une hache parce qu'il est nostalgique : il l'emporte parce qu'elle traverse l'Insensibilité et que son fusil, non. La tronçonneuse n'est pas une blague — c'est la réponse la plus rationnelle du catalogue, et c'est pour ça qu'on en voit sur les photos de guilde.

Règle R10 — Les cinq propriétés modernes

Elles s'ajoutent à celles du Manuel des joueurs (Deux mains, Lourde, Finesse, Légère, Munitions, Chargement, Polyvalente, Lancer, Allonge), qui fonctionnent exactement comme d'habitude.

PropriétéEffet
BruyanteLe bruit porte. Toute rencontre à portée de voix est alertée : pas de surprise pour la salle suivante, et le compte à rebours d'une patrouille commence.
Carburant (n)n tours d'utilisation par plein. Refaire le plein : une action et un bidon (15 €). À sec, l'arme devient improvisée (1d4).
ReculDésavantage au jet d'attaque si votre Force est inférieure à 13.
EnrayementSur un 1 naturel au jet d'attaque, l'arme s'enraye : une action pour la débloquer.
ÉlectriqueFonctionne sur batterie ou sur secteur : inutilisable dans une Emprise (voir la Coupure, § 02). Parfaitement efficace en surface.

Armes de contact modernes

Chacune est un profil du Manuel des joueurs rhabillé. Si vous maîtrisez l'équivalent, vous maîtrisez l'arme — y compris sa botte de maîtrise si vous jouez avec les règles 2024.

ArmeÉquivalent 5eDégâtsPropriétésPrixStatut
Matraque télescopiqueGourdin1d4 contondantLégère90 €Cat. D
Couteau de combatDague1d4 perforantFinesse, Légère, Lancer (6/18 m)120 €Cat. D
Pied-de-bicheMasse d'armes1d6 contondantAvantage aux jets de Force pour forcer une ouverture60 €Outil
Batte, manche de piocheBâton de combat1d6 contondantPolyvalente (1d8)40 €Outil
MachetteÉpée courte1d6 tranchantFinesse, Légère180 €Outil
Hache de pompierHache d'armes1d8 tranchantPolyvalente (1d10)250 €Outil
Masse de démolitionMarteau de guerre1d8 contondantPolyvalente (1d10), Lourde200 €Outil
Disqueuse d'angle (sur batterie)Hallebarde1d10 tranchantDeux mains, Lourde, Bruyante, Électrique450 €Outil
Tronçonneuse thermiqueÉpée à deux mains2d6 tranchantDeux mains, Lourde, Bruyante, Carburant (10), Enrayement700 €Outil
Lance de découpe à airPique1d10 perforantDeux mains, Lourde, Allonge, Carburant (15)1 200 €Outil
Taser d'intervention1d4 + entravéÉlectrique · sans effet sur un Éveillé de niveau 4 et plus600 €Cat. B
Bouclier anti-émeuteBouclier+2 à la CA ; action Bousculer avec avantage400 €Pro
Arme improvisée (extincteur, barre, chaise)1d4Aucune maîtrise possible

Sur le trottoir, ce sont des outils. Une tronçonneuse n'est pas classée comme arme — jusqu'au moment où vous la sortez ailleurs que sur un chantier ou devant un portail. Le port d'arme par destination est un délit, et c'est exactement ce que vous reprochera le premier policier qui vous contrôlera dans le métro.

Armes à feu

ArmeDégâtsPortéePropriétésCat.Prix
Pistolet de poche .3801d6 perforant6/18 mMunitions, LégèreB400 €
Pistolet 9 mm2d6 perforant12/36 mMunitions, LégèreB900 €
Revolver .3572d6+2 perforant12/36 mMunitions, ChargementB1 400 €
Pistolet lourd .502d8+2 perforant15/45 mMunitions, ReculB3 200 €
Pistolet-mitrailleur 9 mm2d6 perforant15/45 mMunitions, Rafale, EnrayementA4 500 €
Fusil à pompe cal. 123d6 perforant9/27 mMunitions, Deux mains, Chargement, ReculC1 100 €
Carabine .3083d6 perforant60/180 mMunitions, Deux mains, ChargementC1 800 €
Fusil d'assaut 5,563d6 perforant45/135 mMunitions, Deux mains, Rafale, EnrayementA6 000 €
Fusil d'assaut 7,624d6 perforant60/180 mMunitions, Deux mains, Rafale, Recul, EnrayementA9 500 €
Fusil de précision .3384d8 perforant300/900 mMunitions, Deux mains, Lourde, Chargement, ReculA28 000 €
Mitrailleuse 7,624d6 perforant90/270 mMunitions, Deux mains, Lourde, Rafale, Suppression, Recul, EnrayementA35 000 €
Anti-matériel .50 BMG5d8 perforant450/1800 mMunitions, Deux mains, Lourde, Chargement, ReculA45 000 €

Le bruit se règle ; la puissance, non. Un réducteur de son coûte 900 € et se monte sur à peu près tout, fusil d'assaut compris. Un chasseur qui travaille sous terre en a un, et son arme perd alors la propriété Bruyante. Ce n'est donc pas le bruit qui condamne les armes à feu dans les portails — c'est l'Insensibilité, et elle, on ne la visse pas au bout du canon.

Légalité. Catégorie C : fusils de chasse, déclaration simple. Catégorie B : armes de poing et semi-automatiques, accordées de droit aux chasseurs licenciés. Catégorie A : automatique, explosifs, roquettes — armée, GIPE, personne d'autre. Marché noir au triple du prix, et c'est un délit qui ne se négocie pas.

Règle R11 — Arcs et arbalètes, le cas particulier qui compte

Un arc fonctionne, parce que le chasseur charge la flèche pendant la tension : elle est imprégnée. Un arc long (1d8) fait donc, au niveau 12, plus de dégâts réels qu'un fusil de précision à 28 000 €. Ce n'est pas une bizarrerie de règle, c'est la raison pour laquelle les tireurs d'élite des guildes rang A tirent à l'arbalète lourde devant les caméras.

Règle R12 — Les explosifs : on ne fait pas de jet d'attaque

On désigne un point à portée — jusqu'à 18 m à la main, la portée de l'arme pour un lanceur. Toute créature dans le rayon effectue une sauvegarde de Dextérité : dégâts entiers sur un échec, moitié sur une réussite. Puis on applique l'Insensibilité, comme pour une balle.

ExplosifDégâtsRayonDDPrix
Grenade offensive3d64,50 m13300 €
Grenade incendiaire3d6 feu4,50 m13600 €
Grenade défensive4d66 m13450 €
Charge de démolition5d86 m152 500 €
Lance-grenades 40 mm5d84,50 m1512 000 €
Lance-roquettes antichar6d83 m1518 000 €

Le feu ignore l'Insensibilité. Une grenade incendiaire garde donc toute sa valeur là où une grenade classique n'en a plus. Retenez-le : c'est la seule ligne du catalogue militaire qui vieillit bien.

Et un explosif employé en zone urbaine déclenche un rapport ANP automatique. Ce n'est pas une amende, c'est une convocation.

Vitrines blindées contenant une épée, un gantelet et un heaume étiquetés et numérotés
Tout artefact rang D et au-dessus porte un numéro. Le vôtre aussi, un jour.

Armures modernes

ProtectionÉquivalent 5eCANotePrix
Vêtement renforcé (kevlar souple)Armure de cuir11 + DexPasse inaperçu sous une veste800 €
Combinaison de chasse légèreCuir clouté12 + DexFibre para-aramide. L'achat de départ standard2 000 €
Plastron d'interventionCuirasse14 + Dex (max 2)12 000 €
Combinaison renforcéeDemi-plate15 + Dex (max 2)Plaques céramo-mana, désavantage en Discrétion, entretien mensuel35 000 €
Exosquelette lourd ANPHarnois18Force 15 requise, désavantage en Discrétion. Réquisition, ne s'achète pas
Bouclier anti-émeuteBouclier+2Une main occupée400 €

Les maîtrises d'armure sont celles de votre voie, sans changement : si votre classe ne maîtrise pas les armures lourdes, l'exosquelette vous handicape exactement comme un harnois handicaperait un magicien.


§ 14 — Progresser

Monter en niveau

On garde le compteur de la 5e : des points d'expérience, et la table officielle de progression. Rien à réapprendre, et rien à calculer de votre côté.

Règle R13 — Les PX sont à la main du MJ

L'attribution des PX est à la main du MJ. Il annonce ce que vous gagnez à la fin d'un portail, d'une enquête ou d'une séance, et vous le notez. Vous n'avez pas de comptabilité à tenir, pas de facteurs de puissance à additionner, pas de division à faire.

Ce n'est pas de la centralisation pour le plaisir : c'est ce qui lui permet de récompenser un contrat bien négocié, une salle traversée sans combat ou un civil sorti vivant exactement comme un boss abattu.

Vue plongeante sur une cage d'escalier en spirale, un chasseur minuscule au centre
L'escalier. On le monte marche par marche, et le monde vous traite différemment à chaque palier.

La table de progression

C'est celle de D&D 5e, à l'identique. Les PX sont cumulés : le total indiqué est celui qu'il faut avoir atteint.

NiveauPX cumulésMaîtriseRang correspondant
10+2F
2300+2E
3900+2E
42 700+2D
56 500+3D
614 000+3C
723 000+3C
834 000+3C
948 000+4B
1064 000+4B
1185 000+4B
12100 000+4B
13120 000+5A
14140 000+5A
15165 000+5A
16195 000+5A
17225 000+6S
18265 000+6S
19305 000+6S
20355 000+6S

La colonne de droite n'est pas une règle, c'est une correspondance : elle vous dit à quel rang votre niveau devrait correspondre si votre classement était honnête. Il ne l'est pas. Voir le § 08, Les rangs.

Deux choses à savoir sur le rythme

Le début va vite, la suite non. Passer niveau 2 puis 3 demande peu ; passer 6 demande déjà plus que tout ce que vous avez gagné avant. C'est voulu : les trois premières séances doivent donner l'impression que quelque chose se passe.

Le MJ peut aussi jouer aux jalons. Dans ce cas il annonce simplement « vous passez niveau 4 » à la fin d'un module, et la table ci-dessus ne sert plus que de repère.

Règle R14 — Les quêtes

Une fois par séance, un personnage — un seul — s'entendra proposer quelque chose de précis : ne recevoir aucun dégât d'un combat entier, achever le boss soi-même, traverser une salle sans être détecté, refuser une part du butin, descendre plus profond alors que le groupe veut sortir. Réussie, elle rapporte des PX supplémentaires, à la discrétion du MJ. D'où ça vient, vous le découvrirez en jeu.

Règle R15 — On s'arrête au niveau 20 (l'échelle n'est pas celle du manga)

Le webtoon monte à 100 ou 120. Ici on s'arrête à 20, la limite du moteur de la 5e. Conversion mentale : multipliez par cinq.


§ 15 — Référence AideDD

Tout le reste est sur AideDD

Ce guide ne redéfinit rien de la 5e : il la rhabille. Tout ce qu'il ne dit pas — le détail d'une classe, le texte exact d'un sort, la liste des états — est en français, gratuitement, sur AideDD. Voici les liens directs, pour ne plus jamais chercher en pleine séance.

2014 ou 2024 ?

On joue la version 2024 (la révision des règles, un peu plus simple à la création). Les liens ci-dessous pointent dessus. L'ancienne version 2014 reste entièrement compatible à cette table : si votre personnage vient de là, gardez-le tel quel — les liens 2014 sont donnés en fin de section.

Les règles, par besoin

Ce que vous cherchezLe lien
Toucher, encaisser, se déplacer, l'initiative, l'abri, les critiques, tomber à 0 PVCombat & dégâts
Les tests de caractéristique, l'avantage, les repos, l'explorationComment jouer
Créer un personnage de A à ZCréation de personnage
Les douze classes (nos douze voies)Classes de personnage
Les espèces (nos types de Mue) et les historiques (nos vies d'avant)Origines des personnages
Les donsDons
Les armes du Manuel, leurs propriétés et leurs bottes de maîtriseArmes
Les armures et leur CAArmures
Le matériel d'aventurier, les outilsMatériel · Outils
Comment marchent les emplacements, la concentration, les composantesRègles de sorts
Les états (à terre, agrippé, paralysé, épuisement…) et tout le vocabulaireGlossaire
Les sorts — pardon, les techniques

Le moteur de recherche complet, filtrable par classe, par palier et par école :

Rappel de vocabulaire à table : un « sort de niveau 3 » est une technique de palier 3, un tour de magie est une technique mineure. Rien d'autre ne change.

Votre voie, en un clic

VoieClasse 5eLa page
CombattantGuerrieraidedd.org/regles-24/classes/guerrier
BerserkerBarbare…/classes/barbare
LameMoine…/classes/moine
ÉclaireurRoublard…/classes/roublard
TraqueurRôdeur…/classes/rodeur
RempartPaladin…/classes/paladin
GuérisseurClerc…/classes/clerc
SylveDruide…/classes/druide
MageMagicien…/classes/magicien
ÉlémentalisteEnsorceleur…/classes/ensorceleur
TacticienBarde…/classes/barde
PactisantOccultiste…/classes/occultiste

Un rappel utile : le domaine d'un Guérisseur est chez nous une affinité, et le Serment d'un Rempart se prête à l'ANP, à sa guilde ou à lui-même. Le reste de la page de classe s'applique mot pour mot.

Les outils

OutilÀ quoi il sert
Character Creator 2024Monter une fiche complète en ligne. Le plus rapide pour la création.
Character Builder 2014La même chose, ancienne version.
Objets magiquesNos artefacts. Le rang du portail vous dit lequel chercher.
MonstresPour comprendre ce qui vient de vous mordre — après coup.
Lanceur de désQuand quelqu'un a encore oublié son sac.

Si vous jouez sur l'ancienne version

Règles 2014 · Combat · États · Classes · Équipement · Incantations. Et en anglais, les règles de base gratuites officielles.


§ 16 — Lexique

Le vocabulaire, et huit choses à ne pas oublier

Les sigles

Personne ne dit jamais le nom complet. Les voici une fois, pour que vous sachiez de quoi on parle.

SigleCe que ça veut direCe que c'est
ANPAgence Nationale des PortailsL'agence d'État française, à Paris. Elle détecte, classe, fixe les délais, délivre les licences et prélève 20 % de tout butin déclaré. C'est elle que vous aurez au téléphone.
AICAssociation Internationale des ChasseursLe registre mondial, à Genève, créé en 2018. Elle tient l'échelle des rangs F→S et arbitre entre États. Beaucoup de pouvoir de classement, aucun pouvoir de police.
AEPAgence Européenne des PortailsÀ Strasbourg. Elle mutualise les rangs A et S entre les Vingt-Sept : un rang S allemand est réquisitionnable au Portugal en six heures.
GIPEGroupe d'Intervention Portails et ÉveillésL'unité d'intervention de la police nationale, composée d'Éveillés. On l'envoie sur les Ruptures — et sur les chasseurs qui posent problème.
URSSAFUnion de Recouvrement des cotisations de Sécurité Sociale et d'Allocations FamilialesElle existait déjà avant les portails, et elle vous attend toujours. Vous êtes auto-entrepreneur.
MiviludesMission interministérielle de vigilance et de lutte contre les dérives sectairesElle surveille deux mouvements exaltés. Elle n'en a dissous aucun.
T-0 à T-IXTypes morphologiques ANPLa nomenclature officielle des formes de Mue. T-0 = non mué. Voir le § 10, Créer un chasseur.
NATRang NationalLe cran au-dessus de S. Vingt-trois personnes sur Terre, une en France.

Les abréviations de règles

Abrév.Ce que c'estAbrév.Ce que c'est
PVPoints de vieCAClasse d'armure — le score à atteindre pour vous toucher
PXPoints d'expérienceDDDegré de difficulté — le score à atteindre sur une sauvegarde ou un test
FPFacteur de puissance — la mesure de dangerosité d'une créatureMJMaître du jeu
PJPersonnage joueur — vousPNJPersonnage non joueur — tous les autres
1d6Un dé à six faces. 2d8+3 = deux dés à huit faces, plus trois.5eLa cinquième édition de Donjons & Dragons. Voir le § 11, Les règles.

Le vocabulaire du métier

TermeDéfinition
ÉveilléHumain porteur de mana depuis 2016. 0,03 % de l'humanité. Aucun ne progresse, sauf de rarissimes exceptions — et vous.
MueLe remodelage du corps qui accompagne l'Éveil chez un Éveillé sur deux.
EmpriseLe territoire d'un Maître, derrière un portail. On n'en sort pas par les côtés.
MaîtreLa créature dominante d'un portail. Le tuer referme la faille.
Pierre-cœurCe qui tient l'Emprise. S'éteint avec le Maître.
RuptureLa sortie du Maître dans notre monde, au bout du délai. Pas un accident : une décision.
FailleLa surface de lumière bleue qui marque un portail. Disque, ovale, fente verticale ou nappe au sol selon le lieu. Immobile, silencieuse, sans ombre.
RefletLe fait qu'une Emprise emprunte la forme du lieu où la faille s'est ouverte.
L'EnversLe monde unique derrière tous les portails. Ruines, deux lunes, pas de mer connue.
PercéeSortir dans l'Envers ouvert entre la mort du Maître et la fermeture. Illégal.
ImprégnationToute arme tenue par un Éveillé est magique.
InsensibilitéLes dégâts conventionnels diminuent quand la puissance monte.
Pression de manaL'épuisement subi dans un portail deux crans au-dessus de son rang.
CicatriceLa séquelle possible d'un passage à 0 PV.
RépartiteurLe courtier qui vous place sur un portail. Prend 15 %.
ANPAgence Nationale des Portails — l'agence d'État française, à Paris. Licences, classement, 20 % du butin.
AICAssociation Internationale des Chasseurs — le registre mondial, à Genève. Elle tient l'échelle F→S.
AEPAgence Européenne des Portails — à Strasbourg. Elle mutualise les rangs A et S entre les Vingt-Sept.
GIPEGroupe d'Intervention Portails et Éveillés — l'unité de police composée d'Éveillés. On l'envoie sur les chasseurs.
La fiche de survie
  1. Le compte à rebours appartient au Maître, pas à vous. Demandez toujours depuis combien de jours le portail est ouvert.
  2. Ne blessez jamais un Maître sans le tuer. Vous venez de diviser le délai par deux.
  3. Le rang affiché est celui du seuil. Un portail sur cinq n'est pas ce qu'il annonce.
  4. Boire une potion est une action, et elle coûte plus cher que la journée.
  5. Vos armes à feu ont une date de péremption : vers le niveau 7, elles cessent d'être un plan.
  6. Ce que vous déclarez vous suit. Ce que vous ne déclarez pas aussi, mais autrement.
  7. Un chasseur riche est un chasseur qui ne descend plus. Dépensez.
  8. Vous n'avez pas de guérisseur. Toute la campagne découle de cette ligne.
§ 17 — Toutes les règles

Les huit principes et les quinze règles, en une page

Tout ce qu'ASCENSION ajoute ou modifie par rapport à D&D 5e édition tient ici. Les principes sont des lois du monde : ils ne se lancent pas, ils contraignent tout le reste. Les règles se jouent avec des dés. Chaque ligne renvoie au chapitre qui la développe. Si une règle n'est pas dans ce tableau, elle n'existe pas à cette table — c'est la 5e qui s'applique, mot pour mot.

Les principes du monde

CodePrincipeCe qu'il poseChapitre
P1Le RefletUne Emprise emprunte la forme du lieu où la faille s'est ouverte. Rien n'y est à l'envers : tout est à sa place, en corrodé.§ 02 — Les portails
P2La CoupurePassé le seuil, l'électricité et l'électromagnétisme cessent d'opérer. Aucune image, aucun son, aucune donnée n'est jamais sortie d'un portail.§ 02 — Les portails
P3Le délai appartient au MaîtreLe compte à rebours n'est pas le vôtre. Blesser un Maître sans le tuer le divise par deux.§ 02 — Les portails
P4L'Envers est uniqueTous les portails du monde donnent sur le même endroit. Établi en mars 2020, jamais démenti depuis.§ 03 — L'Envers
P5La Mue ne se répète pasLe corps ne se remodèle qu'une fois, à l'Éveil. C'est l'Éveil qui grandit, pas la Mue.§ 04 — L'Éveil
P6Personne d'autre ne franchit son plafondLes autres Éveillés gagnent un ou deux niveaux dans une vie, un cran de rang au maximum. Vous, vous progressez vraiment — et vos personnages l'ignorent au départ.§ 04 — L'Éveil
P7Le second ÉveilQuelques cas par an dans le monde. La seule exception à P5 et à P6.§ 04 — L'Éveil
P8Le mana est la seule sourceAucun dieu n'intervient. Les Exaltés interprètent ; leur liturgie ne change ni le dé, ni le palier, ni la portée.§ 09 — Croire

Les règles maison

CodeRègleEffet en une phraseChapitre
R1L'ImprégnationToute arme tenue par un Éveillé est magique. Gratuit, passif, permanent, aucune action.§ 12 — Se battre
R2L'InsensibilitéLes dégâts conventionnels s'effacent à mesure que la cible monte : 100 %, 50 %, 25 %, 0 %.§ 12 — Se battre
R3Les munitions imprégnées400 € la cartouche : elles annulent un degré d'Insensibilité, et ne font plus rien à partir du rang A.§ 12 — Se battre
R4Les CicatricesRamené de 0 PV, lancez 1d6 : sur 1-2, désavantage à un type de jet jusqu'au repos long, et 5 000 € de soins.§ 12 — Se battre
R5La Pression de manaDeux crans au-dessus de votre rang : sauvegarde de Constitution DD 13 par heure, +2 par heure suivante.§ 08 — Les rangs
R6Le rang cachéUn portail un cran au-dessus rapporte +50 % de PX — et c'est illégal.§ 08 — Les rangs
R7La SurchargeUne fois par repos long, lancer une technique sans emplacement : 2d6 nécrotiques par palier, irréductibles, plus un niveau d'épuisement.§ 11 — Les règles
R8Le décompte de la Percée1d6 minutes pour revenir, annoncées à voix haute, tour par tour. Aucun rattrapage.§ 03 — L'Envers
R9Les potionsBoire est une action — en faire boire une aussi — et ça ne marche que sur les Éveillés.§ 07 — L'argent
R10Les cinq propriétés modernesBruyante · Carburant (n) · Recul · Enrayement · Électrique. Elles s'ajoutent à celles du Manuel des joueurs.§ 13 — Armes modernes
R11Arcs et arbalètesLa flèche est chargée pendant la tension, donc imprégnée : au niveau 12, un arc long bat un fusil de précision à 28 000 €.§ 13 — Armes modernes
R12Les explosifsPas de jet d'attaque : on désigne un point, sauvegarde de Dextérité, puis on applique l'Insensibilité.§ 13 — Armes modernes
R13Les PX sont à la main du MJBarème officiel de la 5e, de 0 à 355 000. Rien à calculer de votre côté.§ 14 — Progresser
R14Les quêtesUne fois par séance, un personnage — un seul — se voit proposer un défi précis. Réussi, il rapporte des PX.§ 14 — Progresser
R15On s'arrête au niveau 20Le webtoon monte à 100 ; ici, 20, la limite du moteur. Conversion mentale : multipliez par cinq.§ 14 — Progresser
Comment lire une règle en séance
  1. Un principe ne se conteste pas — il décrit le monde. Si un plan repose sur le contraire d'un principe, le plan est faux.
  2. Une règle s'applique après la 5e, jamais à la place : on résout normalement, puis on applique R2 s'il y a lieu.
  3. R1 et R2 vont ensemble, toujours. Elles expliquent à elles deux tout le matériel du métier, et pourquoi on descend avec une lame.
  4. En cas de doute, c'est la 5e qui tranche, et le MJ derrière elle.
Révisions — ce qui change entre la v1.0 et la v1.1

Treize modifications, une ligne chacune. Tout le reste du document est inchangé. Si vous avez la v1.0 ouverte quelque part, fermez-la : on ne joue pas avec deux versions différentes autour de la table.

Le monde

  1. La Coupure. Rien d'électrique ne fonctionne dans une Emprise : aucune image, aucun son, aucune donnée n'est jamais sortie d'un portail. § 02 — Les portails
  2. Photos argentiques. Seules images existantes de l'autre côté, et personne ne sait si elles sont authentiques. § 02 — Les portails
  3. La Mue ne change plus. Le corps ne se remodèle qu'une fois, à l'Éveil ; c'est l'Éveil qui grandit, pas la Mue. § 04 — L'Éveil
  4. Le second Éveil devient la seule exception : quelques cas par an dans le monde, et une Mue possible à ce moment-là. § 04 — L'Éveil
  5. Les autres Éveillés progressent un peu — un ou deux niveaux par le travail, un seul cran de rang au maximum ; c'est pour ça qu'un militaire d'élite bat un rang E et ne peut rien contre un niveau 10. § 04 — L'Éveil

Les règles

  1. Les PX passent au barème officiel de la 5e (0 à 355 000), attribués à la main du MJ ; les achats de PX disparaissent. § 14 — Progresser
  2. Réducteur de son à 900 € : ce n'est pas le bruit qui condamne les armes à feu dans l'Envers, c'est l'Insensibilité. § 13 — Armes modernes
  3. Nouveau chapitre § 17 — Toutes les règles : les huit principes et les quinze règles en un tableau, chacun renvoyant au chapitre qui le développe.
  4. Chaque principe et chaque règle porte un codeP1 à P8, R1 à R15 — repris dans les encadrés, dans le guide MJ et sur les fiches de personnage.
  5. Correction : cinq propriétés modernes et non quatre — Électrique manquait au décompte. § 13 — Armes modernes
  6. Correction : « seconde Mue » devient « second Éveil », conforme au principe P5. § 08 — Les rangs

La lecture

  1. Tous les renvois de chapitre sont nommés et cliquables : « § 02 — Les portails » au lieu de « § 02 ».
  2. Les sigles sont développés à leur première apparition dans le texte : ANP, AIC, AEP, GIPE, PX, DD, FP, PV, CA, MJ, PNJ, NAT — et tous regroupés au § 16 — Lexique.